Je te souhaite également une très bonne année, Jehan.
Bonne année à toi aussi!
Ton message, bien que très intéressant, est très long. De nombreuses réflexions le jalonnent et j'émets de gros doutes quant à pouvoir y répondre avec intelligence. Sois clément s'il te plaît ! :)>
Pas de problème. Je sais que mes messages sont souvent très (trop) longs. Je vais essayer de faire plus court cette fois (edit en fin d'écriture: j'ai pas réussi à faire court!).
Je vais être franc avec toi, je ne vois pas où ils perdent tant de temps (hors rendu). 3/4 secondes par semaine, ça me paraît ridicule avec les moyens actuels
[...]
la plupart des situations appellent des mécanismes d'animation déjà-vus
[...]
En 3D, avec les outils modernes, les scènes lumineuses préconçues, les particules gérées, la colorimétrie réglable en 2 clics, les riggings (squelettes) existants, je ne vois pas où ils perdent tant de temps, surtout que leurs ressources doivent être monstrueuses.
Je pense que c'est là ton "problème" (si on peut dire): tu ne vois pas que l'animation est principalement humaine, pas mécanique. Tu ne fais pas d'animation avec un ordinateur, mais avec un être humain, qui a étudié le corps humain, notamment l'anatomie (ses muscles, ses os...), puis qui recrée des mouvements à partir de ses connaissances.
Un exemple très connu dans le monde de l'animation: les meilleurs animateurs se plaignent en général des riggers trop consciencieux. Ces derniers en fait vont rajouter pleins de règles "super géniales" dans leurs squelettes. J'expliquais dans mon blog post que "bouger le bras", ça n'existe pas. En fait on bouge le corps entier dans une configuration où le bras se trouve à l'endroit désiré (lire le post pour comprendre mieux). Un rigger va normalement créer des règles sur un squelette pour répercuter ce type de mécanismes corporels. Parfois par contre s'il en fait trop, il va rendre le corps trop "rigide", mécanique et limiter le pouvoir de l'animateur. Et ça devient un problème. C'est pourquoi un bon rigger n'est pas forcément celui qui automatise le plus. L'automatisation n'est pas toujours bonne.
En gros, non, pas tout ne peut être fait avec les outils modernes. Beaucoup de choses ont encore besoin d'un être humain qui non seulement a une forte connaissance, mais aussi a une sensibilité artistique. On veut des mouvements jolis, cool, gais, drôles, parfois tristes... ce sont des choses qu'un animateur sait faire. Pas une machine. Et c'est là où l'animation est un art. Le jour où l'animation sera 100% générée par les "outils modernes", ce ne sera plus un art. Et il y a de fortes chances que les films produits ne seront pas du tout agréables à regarder. J'espère que ce jour n'arrivera jamais.
Bien évidemment, pour une scène très compliquée, cela peut arriver
Quand un animateur donne ce type de temps, il ne parle en général même pas de la scène entière puisqu'un animateur ne va animer qu'une partie de la scène (dans une même scène, un animateur va animer un personnage, un autre un second personnage, un autre le décor... bon bien sûr, on parle de l'industrie où on peut se le permettre; dans ZeMarmot, Aryeom fait tout; un jour — si tout se passe bien — ce ne sera plus le cas!). Donc ces temps de quelques secs par semaine ne concernent même pas une scène complète, mais en général le temps d'animation d'1 seul perso par 1 animateur au sein d'une scène plus complexe (et probablement ça inclue même pas le coloriage; ni bien sûr la création/peinture/modélisation des décors statiques non plus!). Donc la complexité de la scène ne rentre même pas en compte dans ces stats.
Sans aller dans cet extrême, en animation télé, voire jeu vidéo, tu peux descendre à la minute par semaine. Ils en parlent aussi dans l'article. [...]
C'est effectivement d'une basse qualité, ce qui permet surtout d'économiser sur le temps de rendu. Le travail sur la DA, la lumière et les textures existe déjà. La seule raison viable de ne pas l'utiliser est simplement de gratter des ressources par-ci, par-là, pour moi.
Encore une fois, tu ne vois pas du tout là où est le travail. Ce qui prend du temps, ce n'est pas le temps de rendu! Bon bien sûr que si, ça prend du temps, des heures, des jours et des semaines même! Sauf que l'animateur, quand il lance son rendu, il va pas juste attendre et rentrer chez lui! Il lance, ça va sur une ferme de serveur pour calcul, puis il passe à autre chose (il continue à animer, par ex une autre scène, il se croise pas les pouces). Ces stats données n'incluent pas le temps de rendu, mais uniquement le temps humain passé par l'animateur.
En outre bien sûr, sur ces séries, ils font aussi du rendu de qualité plus faible, mais ce n'est absolument pas ce que j'entendais par basse qualité! Je parle vraiment de qualité de l'animation, les mouvements, les sentiments, tout. En faisant abstraction de la qualité graphique, tu peux vraiment comparer l'animation d'une série 3D à un film cinéma Disney?
Genre tiens, je parlais de "Star Wars Rebel", je viens de taper ça dans Youtube et prend le premier lien d'un trailer (un extrait de scène). Si tu ne vois pas la différence d'animation entre ça et par exemple Zootopia, super film animé... ben je sais pas quoi dire.
Encore une fois, je ne parle pas de qualité graphique. On pourrait faire un rendu de zootopia en super basse qualité (où les corps des persos pourraient avoir l'air tout angulaires) que ce serait toujours 1000x fois mieux animé.
Donc non, les ressources grattées dans ces séries/jeux, ce ne sont pas juste des ressources informatiques. Ce sont surtout des ressources humaines!
Là où c'est similaire, c'est, sur la nature (vent dans les arbres, rivière, mer, mouvement de la pluie) et sur les personnages (le squelette, bien évidemment, mais aussi les déformations, l'anticipation, les courbes de mouvement, le timing, les actions secondaires, etc.) ainsi que sur les mouvements de caméra (hyper simple à gérer en 3D).
Mais... non! Encore une fois, si tu laisses tout ça entièrement géré par la machine, ben ton animation elle sera juste pas agréable à regarder. Le vent (le lien Wikipédia, c'est pour que tu lises des bases sur les mécaniques des vents et que tu vois que c'est tout sauf simple) dans les arbres? Il va dans quelle direction? Y a des rafales de temps en temps, et parfois ça ralentit, puis ça reprend... Déjà rien que ça, y a des trucs à réfléchir, décider, organiser et animer au delà du "je clique sur le bouton 'vent'"
Puis y a encore plus à faire. Par ex, le vent affecte aussi les personnages. Et je parle pas de trucs automatiques, genre "les cheveux volent au vent"; je dis qu'un perso quand il parle et que le vent souffle fort, il élève la voix et sa gestuelle va changer en conséquence, son thorax se gonflera davantage et son corps va probablement se redresser pour se faire mieux entendre (et si le vent est très très fort, il mettra probablement ses mains en entonnoir pour crier et la gestuelle va être encore plus exacerbée). Tout se voit dans le corps. Peut-être qu'à un moment il sera très légèrement déstabilisé aussi. S'il est face au vent, il va probablement plisser les yeux ou se les cacher de l'avant-bras. Et puis le vent dans les arbres, les feuilles tombent au sol, elles s'accumulent, puis elles continue à virevolter de temps en temps, même au sol (le vent n'affecte pas que les feuilles dans les arbres); puis quand les persos marcheront dans les tas de feuilles, elles vont se déplacer. Bien sûr, tu peux faire des feuilles qui tombent et disparaissent (on l'a déjà fait dans un film 3D très simple pour un spectacle de danse, on n'avait pas le temps pour mieux), mais pas dans un film qui veut faire ça bien! Pour toutes ces choses, t'as pas un bouton magique "changer la scène et les personnages en fonction du vent".
Et le vent n'est pas en ligne droite, surtout avec les obstacles et encore moins en intérieur de bâtiments. Les tornades sont l'exemple extrême que le vent n'est pas juste rectiligne. Sans aller dans cet extrême, ta bourrasque de vent dans ton animation ne sera de même pas juste une déformation rectiligne. Si tu scriptes juste du vent linéairement dans le temps et l'espace dans ton programme 3D, bien sûr que ce sera rapide. Ce sera aussi moche, non crédible et probablement ridicule. Maintenant oui tout a été fait, et du vent linéaire, tu en verras clairement dans plein d'animation faite en 3-2 à la télé. Encore une fois, tout dépend du niveau de qualité souhaité.
Ne me laisse même pas commencer à parler de la mer, rivière, pluie... Tiens laisse moi te dire juste ça: le réalisateur de "La Tortue Rouge" expliquait dans sa conférence qu'il y avait une équipe d'animateurs entièrement dédiée au mouvement de l'eau (uniquement ça)! Une équipe entière qui n'a fait que le mouvement de l'eau pendant toute la durée de production du film!
Quant aux mouvements de caméra... on se demande pourquoi y a des gens dont le seul métier est de gérer les mouvements de caméra! Donc oui, c'est simple de poser une caméra là et de filmer ta scène. Mais la différence, tu la verras avec la même scène filmée par un gars qui va passer plusieurs heures à réfléchir aux meilleures positions, aux trajectoires, angles, vitesse, courbes d'accélération...
C'est fou comme tu as une idée hypra simpliste d'un truc que des gens étudient depuis plus de 100 ans.
Bien sûr que tout est techniquement simple si on se limite à la technique. N'importe qui peut faire du cinéma: il suffit de prendre une caméra et d'appuyer sur "Record". Pareil pour l'animation 2D et 3D. La technique est super simple: des images qui se suivent et basta! Mais ce n'est pas là qu'est la "qualité" et le pouvoir artistique ou émotionnel de l'animation (ou du cinéma en général)! C'est dans les hommes qui sont derrière chacune de ces images et qui font des choix. Et c'est ça qui prend du temps. Si tu te limites aux possibilités techniques de ton logiciel, ton film sera juste nul (sans vouloir t'offenser). Ces possibilités techniques sont là pour aider les animateurs, mais certainement pas pour faire tout le boulot. Bien sûr, dans une démo sur internet, on va l'utiliser ainsi. On va tout laisser par défaut et montrer: hop tu vois le vent fait bouger l'herbe. Tadaaaa! Mais si tu t'arrêtes là et que tu fais une scène entière avec ça, ça va être super bizarre. C'est là qu'intervient l'animateur pour rendre ce truc automatique crédible et beau.
Sans vouloir juger, cela pourrait être dû à un manque d'expérience, à un manque de talent, à un manque de confiance en soi, en bref, rien de très "technique". Du coup, l'argent serait investi dans "l'entraînement d'une animatrice débutante".
Mais pas du tout! Aryeom est jeune et (comme tout le monde) apprend constamment, mais elle n'a rien d'une débutante. Elle a commencé à dessiner quand elle était toute petite, a étudié l'animation aux Beaux Arts en Corée pendant des années, a été diplômée dans cette spécialité, et a travaillé en freelance professionnellement pendant plusieurs années. Franchement t'as de la chance que je sois bonne nature car c'est très dur à ne pas prendre mal ce genre de remarque! Tu dis toi-même peu connaître ni à la 2D, ni à la 3D, alors vaudrait mieux éviter ce genre de remarques, tout de même! L'animation, c'est pas juste une keyframe ici, une autre ici et basta!
Toutes les stats sont avec nous. As-tu lu le lien qui donne les temps d'animation classiques dans le métier? Personne, absolument personne au monde ne fait le type de stats dont tu parles pour faire un bon film (visuellement; ensuite y a tous les autres aspects d'un film...). C'est simple, c'est impossible. Et si tu y arrives vraiment, tu es tout simplement un génie. Oui plein de gens peuvent faire ce type de stats pour du travail bâclé (comme je le disais, techniquement tu peux faire une animation avec juste 2 keyframes, c'est l'extrême ultime), ou pour faire des effets de style (on voit beaucoup de films en festivals avec des choix stylistiques particuliers qui les rendent aussi plus simples et rapides à créer; ce qui ne veut pas dire qu'ils sont moches d'ailleurs, c'est aussi très intéressant, parfois stylisé, expérimental, etc.). Mais dès que tu souhaites faire de l'animation dans des logiques de qualité cinéma plus classique, non c'est impossible.
Tous les exemples au monde sont contre tes dires, alors je comprends vraiment pas comment tu t'obstines et arrives à sortir que c'est probablement dû à un manque d'expérience/talent/confiance de notre part!
Et encore une fois, je serais très intéressé par voir ton film si tu voulais le mettre en ligne.
Quand tu me dis:
Je vais être franc avec toi, je ne vois pas où ils perdent tant de temps (hors rendu). 3/4 secondes par semaine, ça me paraît ridicule avec les moyens actuels. Bien évidemment, pour une scène très compliquée, cela peut arriver, mais honnêtement, je n'ai pas vraiment vu de réalisations épatantes (ou loin de ma portée) méritant un soin tout particulier.
Encore une fois, soit tu es le meilleur animateur du monde (tu dis même que tu n'as encore jamais vu de scène loin de ta portée!), soit tu ne comprends pas du tout le travail de l'animation. Je ne vois pas d'autres réponses possibles à ce type d'affirmations.
Sauf que Blender a quoi ? 20 ans ? Ce n'est pas un peu gourmand que de vouloir réformer l'animation 2D ? (Simple question, c'est pour savoir où tu te situes là-dedans !)
Techniquement l'animation 2D n'est pas compliquée. Il faut juste faire les bons outils pour aider l'animateur. Au final, encore une fois, c'est l'animateur qui est le plus important, pas les outils.
Et c'est probablement vrai dans tous les métiers. Y a cette expression du "mauvais ouvrier qui blâme ses outils", mais même si c'est trop simpliste (on peut avoir de trop mauvais outils qui nuisent à la qualité), ça reste globalement vrai. Derrière l'animation, il y a des humains qui ont fait un travail de fou, pas juste des bons logiciels et des développeurs (qui font aussi un très bon travail, mais c'est un travail de collaboration et le film a besoin des 2). Et je pense que c'est vraiment la partie que tu n'arrives pas à appréhender car toutes tes réponses se focalisent sur le logiciel. Tu ne vois pas l'humain.
Donc non, je ne réforme pas l'animation 2D. Je crée un logiciel pour nous épauler en fonction de nos besoins. Et il n'est pas encore aussi complet que d'autres logiciels plus anciens, bien évidemment, mais de toutes façons, peu utilisent toutes les fonctions de tous les logiciels utilisés. Et puis faut bien commencer à un moment! Le fait est que quand j'ai commencé à coder, il n'existait aucun logiciel libre pour la 2D traditionnelle (non il n'était pas encore question d'animation sur Krita quand j'ai commencé; et OpenToonz n'était pas encore libre; il n'existait que des logiciels libres de 2D vectorielle).
Alors, 180 euros par mois, ce n'est probablement rien dans le milieu de l'informatique et de l'animation, bien évidemment, mais en réalité, ça reste une somme conséquente à mes yeux.
Pour une personne en tant que "dépense", peut-être. Mais comment peut-on prétendre que c'est beaucoup en salaire par mois, peu importe le métier?
Pour rappel, un SMIC est à 7,50 euros (NET). Soit 60 euros par jour.
Tu compares net et somme totale (avec toutes les charges).
en fait, vous êtes plus proches de 300 entre Patreon/Tipeee et votre levée de fond, non ?
Résultat de notre petite promotion de fin d'année.
Sinon, en délocalisant, rien n'oblige à mal payer des animateurs. Tout dépend du niveau de vie du pays, et même de la mentalité. Mais le sujet est bien trop complexe. Tu veux rester en France, c'est tout à fait compréhensible.
Je ne cherche pas à rester en France et n'aurais aucun problème à aller ailleurs (j'ai vécu au Danemark, en Corée, au Japon, en Nouvelle Zélande...). Je ne suis certainement pas nationaliste de ce point de vue là et n'aurais aucun problème à délocaliser, ou même à avoir une équipe internationale et distante si on arrivait à organiser convenablement le travail. Simplement ma raison de faire cela ne serait pas pour diminuer les coûts.
Bien évidemment, il y a tout un camaïeu de personnes impliquées, bien intentionnées, contentes de faire leur travail, mais ce n'est pas quelque chose qu'on nous transmet, ni quelque chose de transparent.
Bien sûr, c'est le principal problème du cinéma traditionnel. Il n'y a aucune passation de savoir et de techniques. Une grande partie reste en interne et peut potentiellement mourir avec l'entreprise (une partie sort et se retrouve enseignée dans les écoles, des livres, etc. Mais il reste beaucoup de "secrets professionnels"). C'est vrai pour un peu toutes les entreprises traditionnelles (c'est à dire quasi toutes les entreprises du monde à l'heure actuelle) d'ailleurs, pas juste le cinéma.
Et c'est justement une des logiques à l'encontre desquelles nous allons. Nous voulons partager toutes les techniques (pas seulement les logiciels, mais aussi la connaissance sur l'animation).
Si "La Reine des Neiges" est un bon moyen de faire tourner l'économie, j'aimerais que l'on m'explique pourquoi, parce que franchement, je n'y crois pas du tout.
Ben comme toute activité où tu payes des gens, non? Comme tu dis, l'argent tourne (en les payant, eux même peuvent payer d'autres choses et ainsi de suite).
J'ai essayé de comprendre où tu voulais en venir, j'espère y être plus ou moins parvenu. Ne te force pas à répondre à mes "questions", elles sont davantage là pour égailler mes propos et mes pensées.
J'y ai quand même répondu. J'avoue être troublé car je ne comprends pas comment tu arrives à tes diverses conclusions. Elles vont à l'encontre de 100 ans d'expériences par des millions de personnes qui ont travaillé dans de l'animation et plus globalement au cinéma. Mais tu restes persuadé que ces millions de personnes ont tout faux.
Ça me sidère. C'est pour ça que j'ai essayé de répondre une dernière fois.
Mais ensuite je crois que je vais arrêter là. Ne m'en veux pas si je ne fais pas plus de réponses sur ce sujet. Mais si tu réponds, je lirai quand même. :-)
Si, pour l'instant, je n'accroche pas tout à fait à ZeMarmot, j'accroche à ton caractère et ton implication ! Plutôt que de donner pour un projet, je donnerai peut-être pour un homme.
Pas de problème. Nous ne forçons personne et le film sera quand même visible par tous (enfin il nous faut quand même une base de contributeurs financiers pour assurer une fin de projet parfaitement heureuse, et on est encore loin du montant requis mais j'ai bon espoir! Ça va dans le bon sens).
Mais si tu contribues quand même, nous en serons reconnaissant, cela va sans dire. :-)
Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]
[^] # Re: Avancement ?
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 8.
Salut!
Bonne année à toi aussi!
Pas de problème. Je sais que mes messages sont souvent très (trop) longs. Je vais essayer de faire plus court cette fois (edit en fin d'écriture: j'ai pas réussi à faire court!).
Je pense que c'est là ton "problème" (si on peut dire): tu ne vois pas que l'animation est principalement humaine, pas mécanique. Tu ne fais pas d'animation avec un ordinateur, mais avec un être humain, qui a étudié le corps humain, notamment l'anatomie (ses muscles, ses os...), puis qui recrée des mouvements à partir de ses connaissances.
Un exemple très connu dans le monde de l'animation: les meilleurs animateurs se plaignent en général des riggers trop consciencieux. Ces derniers en fait vont rajouter pleins de règles "super géniales" dans leurs squelettes. J'expliquais dans mon blog post que "bouger le bras", ça n'existe pas. En fait on bouge le corps entier dans une configuration où le bras se trouve à l'endroit désiré (lire le post pour comprendre mieux). Un rigger va normalement créer des règles sur un squelette pour répercuter ce type de mécanismes corporels. Parfois par contre s'il en fait trop, il va rendre le corps trop "rigide", mécanique et limiter le pouvoir de l'animateur. Et ça devient un problème. C'est pourquoi un bon rigger n'est pas forcément celui qui automatise le plus. L'automatisation n'est pas toujours bonne.
En gros, non, pas tout ne peut être fait avec les outils modernes. Beaucoup de choses ont encore besoin d'un être humain qui non seulement a une forte connaissance, mais aussi a une sensibilité artistique. On veut des mouvements jolis, cool, gais, drôles, parfois tristes... ce sont des choses qu'un animateur sait faire. Pas une machine. Et c'est là où l'animation est un art. Le jour où l'animation sera 100% générée par les "outils modernes", ce ne sera plus un art. Et il y a de fortes chances que les films produits ne seront pas du tout agréables à regarder. J'espère que ce jour n'arrivera jamais.
Quand un animateur donne ce type de temps, il ne parle en général même pas de la scène entière puisqu'un animateur ne va animer qu'une partie de la scène (dans une même scène, un animateur va animer un personnage, un autre un second personnage, un autre le décor... bon bien sûr, on parle de l'industrie où on peut se le permettre; dans ZeMarmot, Aryeom fait tout; un jour — si tout se passe bien — ce ne sera plus le cas!). Donc ces temps de quelques secs par semaine ne concernent même pas une scène complète, mais en général le temps d'animation d'1 seul perso par 1 animateur au sein d'une scène plus complexe (et probablement ça inclue même pas le coloriage; ni bien sûr la création/peinture/modélisation des décors statiques non plus!). Donc la complexité de la scène ne rentre même pas en compte dans ces stats.
Encore une fois, tu ne vois pas du tout là où est le travail. Ce qui prend du temps, ce n'est pas le temps de rendu! Bon bien sûr que si, ça prend du temps, des heures, des jours et des semaines même! Sauf que l'animateur, quand il lance son rendu, il va pas juste attendre et rentrer chez lui! Il lance, ça va sur une ferme de serveur pour calcul, puis il passe à autre chose (il continue à animer, par ex une autre scène, il se croise pas les pouces). Ces stats données n'incluent pas le temps de rendu, mais uniquement le temps humain passé par l'animateur.
En outre bien sûr, sur ces séries, ils font aussi du rendu de qualité plus faible, mais ce n'est absolument pas ce que j'entendais par basse qualité! Je parle vraiment de qualité de l'animation, les mouvements, les sentiments, tout. En faisant abstraction de la qualité graphique, tu peux vraiment comparer l'animation d'une série 3D à un film cinéma Disney?
Genre tiens, je parlais de "Star Wars Rebel", je viens de taper ça dans Youtube et prend le premier lien d'un trailer (un extrait de scène). Si tu ne vois pas la différence d'animation entre ça et par exemple Zootopia, super film animé... ben je sais pas quoi dire.
Encore une fois, je ne parle pas de qualité graphique. On pourrait faire un rendu de zootopia en super basse qualité (où les corps des persos pourraient avoir l'air tout angulaires) que ce serait toujours 1000x fois mieux animé.
Donc non, les ressources grattées dans ces séries/jeux, ce ne sont pas juste des ressources informatiques. Ce sont surtout des ressources humaines!
Mais... non! Encore une fois, si tu laisses tout ça entièrement géré par la machine, ben ton animation elle sera juste pas agréable à regarder. Le vent (le lien Wikipédia, c'est pour que tu lises des bases sur les mécaniques des vents et que tu vois que c'est tout sauf simple) dans les arbres? Il va dans quelle direction? Y a des rafales de temps en temps, et parfois ça ralentit, puis ça reprend... Déjà rien que ça, y a des trucs à réfléchir, décider, organiser et animer au delà du "je clique sur le bouton 'vent'"
Puis y a encore plus à faire. Par ex, le vent affecte aussi les personnages. Et je parle pas de trucs automatiques, genre "les cheveux volent au vent"; je dis qu'un perso quand il parle et que le vent souffle fort, il élève la voix et sa gestuelle va changer en conséquence, son thorax se gonflera davantage et son corps va probablement se redresser pour se faire mieux entendre (et si le vent est très très fort, il mettra probablement ses mains en entonnoir pour crier et la gestuelle va être encore plus exacerbée). Tout se voit dans le corps. Peut-être qu'à un moment il sera très légèrement déstabilisé aussi. S'il est face au vent, il va probablement plisser les yeux ou se les cacher de l'avant-bras. Et puis le vent dans les arbres, les feuilles tombent au sol, elles s'accumulent, puis elles continue à virevolter de temps en temps, même au sol (le vent n'affecte pas que les feuilles dans les arbres); puis quand les persos marcheront dans les tas de feuilles, elles vont se déplacer. Bien sûr, tu peux faire des feuilles qui tombent et disparaissent (on l'a déjà fait dans un film 3D très simple pour un spectacle de danse, on n'avait pas le temps pour mieux), mais pas dans un film qui veut faire ça bien! Pour toutes ces choses, t'as pas un bouton magique "changer la scène et les personnages en fonction du vent".
Et le vent n'est pas en ligne droite, surtout avec les obstacles et encore moins en intérieur de bâtiments. Les tornades sont l'exemple extrême que le vent n'est pas juste rectiligne. Sans aller dans cet extrême, ta bourrasque de vent dans ton animation ne sera de même pas juste une déformation rectiligne. Si tu scriptes juste du vent linéairement dans le temps et l'espace dans ton programme 3D, bien sûr que ce sera rapide. Ce sera aussi moche, non crédible et probablement ridicule. Maintenant oui tout a été fait, et du vent linéaire, tu en verras clairement dans plein d'animation faite en 3-2 à la télé. Encore une fois, tout dépend du niveau de qualité souhaité.
Ne me laisse même pas commencer à parler de la mer, rivière, pluie... Tiens laisse moi te dire juste ça: le réalisateur de "La Tortue Rouge" expliquait dans sa conférence qu'il y avait une équipe d'animateurs entièrement dédiée au mouvement de l'eau (uniquement ça)! Une équipe entière qui n'a fait que le mouvement de l'eau pendant toute la durée de production du film!
Quant aux mouvements de caméra... on se demande pourquoi y a des gens dont le seul métier est de gérer les mouvements de caméra! Donc oui, c'est simple de poser une caméra là et de filmer ta scène. Mais la différence, tu la verras avec la même scène filmée par un gars qui va passer plusieurs heures à réfléchir aux meilleures positions, aux trajectoires, angles, vitesse, courbes d'accélération...
C'est fou comme tu as une idée hypra simpliste d'un truc que des gens étudient depuis plus de 100 ans.
Bien sûr que tout est techniquement simple si on se limite à la technique. N'importe qui peut faire du cinéma: il suffit de prendre une caméra et d'appuyer sur "Record". Pareil pour l'animation 2D et 3D. La technique est super simple: des images qui se suivent et basta! Mais ce n'est pas là qu'est la "qualité" et le pouvoir artistique ou émotionnel de l'animation (ou du cinéma en général)! C'est dans les hommes qui sont derrière chacune de ces images et qui font des choix. Et c'est ça qui prend du temps. Si tu te limites aux possibilités techniques de ton logiciel, ton film sera juste nul (sans vouloir t'offenser). Ces possibilités techniques sont là pour aider les animateurs, mais certainement pas pour faire tout le boulot. Bien sûr, dans une démo sur internet, on va l'utiliser ainsi. On va tout laisser par défaut et montrer: hop tu vois le vent fait bouger l'herbe. Tadaaaa! Mais si tu t'arrêtes là et que tu fais une scène entière avec ça, ça va être super bizarre. C'est là qu'intervient l'animateur pour rendre ce truc automatique crédible et beau.
Mais pas du tout! Aryeom est jeune et (comme tout le monde) apprend constamment, mais elle n'a rien d'une débutante. Elle a commencé à dessiner quand elle était toute petite, a étudié l'animation aux Beaux Arts en Corée pendant des années, a été diplômée dans cette spécialité, et a travaillé en freelance professionnellement pendant plusieurs années. Franchement t'as de la chance que je sois bonne nature car c'est très dur à ne pas prendre mal ce genre de remarque! Tu dis toi-même peu connaître ni à la 2D, ni à la 3D, alors vaudrait mieux éviter ce genre de remarques, tout de même! L'animation, c'est pas juste une keyframe ici, une autre ici et basta!
Toutes les stats sont avec nous. As-tu lu le lien qui donne les temps d'animation classiques dans le métier? Personne, absolument personne au monde ne fait le type de stats dont tu parles pour faire un bon film (visuellement; ensuite y a tous les autres aspects d'un film...). C'est simple, c'est impossible. Et si tu y arrives vraiment, tu es tout simplement un génie. Oui plein de gens peuvent faire ce type de stats pour du travail bâclé (comme je le disais, techniquement tu peux faire une animation avec juste 2 keyframes, c'est l'extrême ultime), ou pour faire des effets de style (on voit beaucoup de films en festivals avec des choix stylistiques particuliers qui les rendent aussi plus simples et rapides à créer; ce qui ne veut pas dire qu'ils sont moches d'ailleurs, c'est aussi très intéressant, parfois stylisé, expérimental, etc.). Mais dès que tu souhaites faire de l'animation dans des logiques de qualité cinéma plus classique, non c'est impossible.
Tous les exemples au monde sont contre tes dires, alors je comprends vraiment pas comment tu t'obstines et arrives à sortir que c'est probablement dû à un manque d'expérience/talent/confiance de notre part!
Et encore une fois, je serais très intéressé par voir ton film si tu voulais le mettre en ligne.
Quand tu me dis:
Encore une fois, soit tu es le meilleur animateur du monde (tu dis même que tu n'as encore jamais vu de scène loin de ta portée!), soit tu ne comprends pas du tout le travail de l'animation. Je ne vois pas d'autres réponses possibles à ce type d'affirmations.
Techniquement l'animation 2D n'est pas compliquée. Il faut juste faire les bons outils pour aider l'animateur. Au final, encore une fois, c'est l'animateur qui est le plus important, pas les outils.
Et c'est probablement vrai dans tous les métiers. Y a cette expression du "mauvais ouvrier qui blâme ses outils", mais même si c'est trop simpliste (on peut avoir de trop mauvais outils qui nuisent à la qualité), ça reste globalement vrai. Derrière l'animation, il y a des humains qui ont fait un travail de fou, pas juste des bons logiciels et des développeurs (qui font aussi un très bon travail, mais c'est un travail de collaboration et le film a besoin des 2). Et je pense que c'est vraiment la partie que tu n'arrives pas à appréhender car toutes tes réponses se focalisent sur le logiciel. Tu ne vois pas l'humain.
Donc non, je ne réforme pas l'animation 2D. Je crée un logiciel pour nous épauler en fonction de nos besoins. Et il n'est pas encore aussi complet que d'autres logiciels plus anciens, bien évidemment, mais de toutes façons, peu utilisent toutes les fonctions de tous les logiciels utilisés. Et puis faut bien commencer à un moment! Le fait est que quand j'ai commencé à coder, il n'existait aucun logiciel libre pour la 2D traditionnelle (non il n'était pas encore question d'animation sur Krita quand j'ai commencé; et OpenToonz n'était pas encore libre; il n'existait que des logiciels libres de 2D vectorielle).
Pour une personne en tant que "dépense", peut-être. Mais comment peut-on prétendre que c'est beaucoup en salaire par mois, peu importe le métier?
Tu compares net et somme totale (avec toutes les charges).
Résultat de notre petite promotion de fin d'année.
Je ne cherche pas à rester en France et n'aurais aucun problème à aller ailleurs (j'ai vécu au Danemark, en Corée, au Japon, en Nouvelle Zélande...). Je ne suis certainement pas nationaliste de ce point de vue là et n'aurais aucun problème à délocaliser, ou même à avoir une équipe internationale et distante si on arrivait à organiser convenablement le travail. Simplement ma raison de faire cela ne serait pas pour diminuer les coûts.
Bien sûr, c'est le principal problème du cinéma traditionnel. Il n'y a aucune passation de savoir et de techniques. Une grande partie reste en interne et peut potentiellement mourir avec l'entreprise (une partie sort et se retrouve enseignée dans les écoles, des livres, etc. Mais il reste beaucoup de "secrets professionnels"). C'est vrai pour un peu toutes les entreprises traditionnelles (c'est à dire quasi toutes les entreprises du monde à l'heure actuelle) d'ailleurs, pas juste le cinéma.
Et c'est justement une des logiques à l'encontre desquelles nous allons. Nous voulons partager toutes les techniques (pas seulement les logiciels, mais aussi la connaissance sur l'animation).
Ben comme toute activité où tu payes des gens, non? Comme tu dis, l'argent tourne (en les payant, eux même peuvent payer d'autres choses et ainsi de suite).
J'y ai quand même répondu. J'avoue être troublé car je ne comprends pas comment tu arrives à tes diverses conclusions. Elles vont à l'encontre de 100 ans d'expériences par des millions de personnes qui ont travaillé dans de l'animation et plus globalement au cinéma. Mais tu restes persuadé que ces millions de personnes ont tout faux.
Ça me sidère. C'est pour ça que j'ai essayé de répondre une dernière fois.
Mais ensuite je crois que je vais arrêter là. Ne m'en veux pas si je ne fais pas plus de réponses sur ce sujet. Mais si tu réponds, je lirai quand même. :-)
Pas de problème. Nous ne forçons personne et le film sera quand même visible par tous (enfin il nous faut quand même une base de contributeurs financiers pour assurer une fin de projet parfaitement heureuse, et on est encore loin du montant requis mais j'ai bon espoir! Ça va dans le bon sens).
Mais si tu contribues quand même, nous en serons reconnaissant, cela va sans dire. :-)
Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]