... est-ce que il est mieux de d'utiliser un type int8_t (char) ou un type uint8_t (unsigned char) ?
Franchement, à moins que tu ne vises un microcontrôleur avec 64 ko de mémoire vive, utilise le type int tout simplement. Je serait pas étonné que pour un microprocesseur 64 bits, manipuler de simple octet soit plus compliqué qu'un int, fut-il sur 64 bits, en rapport avec la taille de ta texture, c'est rien... Éventuellement le type unsigned.
C'est pareil pour forward_list et unordered_map, par soucis de lisibilité du code, j'utiliserais simplement list et map. Sauf si tu devais stocker plusieurs milliers d'entités (particules), ça va pas être super significatif sur les performances globales.
Quant à l'option fno-signed-zeros, elle concerne les flottants...
# C++ type et performances
Posté par Space_e_man (site web personnel) . En réponse au message pre-realease de battle-rage un jeu de combat a la street fighter.. Évalué à 2. Dernière modification le 20 octobre 2016 à 15:27.
Franchement, à moins que tu ne vises un microcontrôleur avec 64 ko de mémoire vive, utilise le type int tout simplement. Je serait pas étonné que pour un microprocesseur 64 bits, manipuler de simple octet soit plus compliqué qu'un int, fut-il sur 64 bits, en rapport avec la taille de ta texture, c'est rien... Éventuellement le type unsigned.
C'est pareil pour forward_list et unordered_map, par soucis de lisibilité du code, j'utiliserais simplement list et map. Sauf si tu devais stocker plusieurs milliers d'entités (particules), ça va pas être super significatif sur les performances globales.
Quant à l'option fno-signed-zeros, elle concerne les flottants...