• [^] # Re: La suite

    Posté par . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E16 : Nouveautés. Évalué à 3.

    Je suis entièrement d'accord avec toi sur le côté «plat». Ces tuiles sont issues de la génération aléatoire du terrain de l'épisode 11. C'était fait de manière très basique pour l'instant.

    AMHA tu n'a pas vraiment à y toucher, il faut juste enrichir la carte ensuite (la génération de carte défini la surface, puis tu fais une étape d'habillage de la carte en fonction du type de terrain et de l'altitude).

    Utiliser G'MIC est une option très intéressante (et j'y pense depuis un moment) parce qu'il a des effets très intéressants, et parce qu'il a un langage qui permet de manipuler les images et donc de scripter éventuellement la génération des tuiles.

    Tu ne compte tout de même pas construire les effets dynamiquement ? Je me souviens sur Total Annihilation, il devait pas y avoir plus de 4 tuiles différentes pour chaque type de terrain et ça passait pas mal (il y avait aussi des objets posés ci et là pour habiller la carte (des pierres, des arbres et des ressources).

    Une chose intéressante à faire AMHA serait d'avoir des tuiles ayant une importances différente (par exemple une tuile terre avec une grosse flaque d'eau dessus) et de lui donner une probabilité bien plus faible d'être choisie ça te permet de couvrir ta map de tuiles identiques et d'avoir éparpillé de manière éparses des éléments qui donnent un peu plus de profondeur à ta carte.

    Après tu peux affiner le truc encore plus si tu as pleins de tuiles différentes et faire en sorte que les flaques apparaissent plus fréquemment quand on s'approche de la mer par exemple.

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