Posté par Nibel .
En réponse à la dépêche Bilan 2015 du MMORPG Ryzom.
Évalué à 1.
Dernière modification le 25 juin 2016 à 13:26.
A vrai dire, le modèle F2P permet également une rentrée d'argent et parfois de manière importante. Quand la bêta d'Heroes of Newerth est sortie, tout le monde s'accordait à dire qu'il était le digne successeur de Dota et bénéficiait d'une popularité que League of Legends pouvait lui envier à l'époque.
Et pourquoi malgré toutes ces éloges il n'a pas eu le succès escompté ? La réponse est simple : abonnement. Ils ont rapidement compris le manque à gagner de ce système et c'est pour ça qu'un an après la version stable, le jeu est passé en F2P. Mais c'était déjà trop tard, les joueurs avaient choisis leur Moba de prédilection (qui étaient déjà tous F2P) et la béta fermée de Dota 2 était disponible.
Le F2P n'est pas rentable dans l'immédiat mais il permet de développer un bouche à oreille extraordinaire qui lui mènera à des rentrées d'argent exponentielles. Le joueur occidentale aujourd'hui est plus à même de payer une fois fidélisé pour acheter du cosmétique. Tandis que le joueur asiatique est en moyenne plus présent sur des jeux types P2W mais dans tous les cas, l'abonnement recul presque partout.
De par la nature de l'abonnement, le joueur est en permanence dans l'attente de contenu qui doit le satisfaire puisqu'il paye régulièrement. Tandis que le modèle F2P libère le joueur de cette contrainte, un habitué aura tendance à dépenser beaucoup plus d'argent pour le jeu à moyen est long terme que s'il était sous abonnement simplement parce qu'il a l'impression de choisir comment dépenser son argent plutôt que de se le faire extorquer chaque mois.
Evidemment, on ne change pas de modèle économique en un claquement de doigts. Il faut faire une étude de marché sur 1, 2, 5, 10 ans en prenant en compte le maximum de paramètres. Mais le modèle F2P n'a en tout cas plus aucune preuve à faire.
La majeure partie des morts l'était déjà de son vivant et le jour venu, ils n'ont pas senti la différence.
[^] # Re: Fou
Posté par Nibel . En réponse à la dépêche Bilan 2015 du MMORPG Ryzom. Évalué à 1. Dernière modification le 25 juin 2016 à 13:26.
A vrai dire, le modèle F2P permet également une rentrée d'argent et parfois de manière importante. Quand la bêta d'Heroes of Newerth est sortie, tout le monde s'accordait à dire qu'il était le digne successeur de Dota et bénéficiait d'une popularité que League of Legends pouvait lui envier à l'époque.
Et pourquoi malgré toutes ces éloges il n'a pas eu le succès escompté ? La réponse est simple : abonnement. Ils ont rapidement compris le manque à gagner de ce système et c'est pour ça qu'un an après la version stable, le jeu est passé en F2P. Mais c'était déjà trop tard, les joueurs avaient choisis leur Moba de prédilection (qui étaient déjà tous F2P) et la béta fermée de Dota 2 était disponible.
Le F2P n'est pas rentable dans l'immédiat mais il permet de développer un bouche à oreille extraordinaire qui lui mènera à des rentrées d'argent exponentielles. Le joueur occidentale aujourd'hui est plus à même de payer une fois fidélisé pour acheter du cosmétique. Tandis que le joueur asiatique est en moyenne plus présent sur des jeux types P2W mais dans tous les cas, l'abonnement recul presque partout.
De par la nature de l'abonnement, le joueur est en permanence dans l'attente de contenu qui doit le satisfaire puisqu'il paye régulièrement. Tandis que le modèle F2P libère le joueur de cette contrainte, un habitué aura tendance à dépenser beaucoup plus d'argent pour le jeu à moyen est long terme que s'il était sous abonnement simplement parce qu'il a l'impression de choisir comment dépenser son argent plutôt que de se le faire extorquer chaque mois.
Evidemment, on ne change pas de modèle économique en un claquement de doigts. Il faut faire une étude de marché sur 1, 2, 5, 10 ans en prenant en compte le maximum de paramètres. Mais le modèle F2P n'a en tout cas plus aucune preuve à faire.
La majeure partie des morts l'était déjà de son vivant et le jour venu, ils n'ont pas senti la différence.