Avant que ce journal entre dans les méandres, je tenais à préciser quelques petits points.
Les catégories peuvent être des formes, des couleurs, mais pourquoi pas des fruits&légumes, des objets qui commencent par une voyelle ou une consonne,...
Pour les éléments, j'avais oublié de préciser que dans mon idée, ils doivent avoir un comportement physique proche d'une carte de jeu sur une surface lisse. L'utilisation d'un moteur physique est conseillé.
Je ne m'étalerais pas sur le fait que je n'ai pas le temps matériel pour le réaliser.
Pour avoir travailler plusieurs fois sur des jeux vidéos libres ou pas, je vais quand même citer, pour moi, les avantages de celui-ci:
On peut obtenir une version jouable très rapidement (donc des feedbacks).
Il ne demande que peu de ressources graphiques et sonores (et simple à produire)
Laisse une grande place pour les finitions (qui représente pour moi 99% du boulot), qui sont l'évolution de la difficulté, la cohérence des menus, l’accessibilité, la dynamique visuelle,...
Possibilité d'ajouter de nombreux éléments de gameplay.
Avoir la possibilité de montrer un travail abouti (à ces proches, sur un CV) est beaucoup plus gratifiant, on évite ainsi le découragement.
[^] # Re: axes, algorithmes, règles
Posté par skeespin (site web personnel) . En réponse au journal [HS] Alone in the bit. Évalué à 1.
Avant que ce journal entre dans les méandres, je tenais à préciser quelques petits points.
Les catégories peuvent être des formes, des couleurs, mais pourquoi pas des fruits&légumes, des objets qui commencent par une voyelle ou une consonne,...
Pour les éléments, j'avais oublié de préciser que dans mon idée, ils doivent avoir un comportement physique proche d'une carte de jeu sur une surface lisse. L'utilisation d'un moteur physique est conseillé.
Je ne m'étalerais pas sur le fait que je n'ai pas le temps matériel pour le réaliser.
Pour avoir travailler plusieurs fois sur des jeux vidéos libres ou pas, je vais quand même citer, pour moi, les avantages de celui-ci: