un jeu à trois bord (gauche, haut, droite), en fait ça pourrait être plus, voir ci-après.
commencer à deux couleurs (avec deux bords, on peut imaginer forcer le fait que ça soit toujours gauche droite au début1, par cohérence)
au bout d’un score1 (ex: score_total / score_déclencheur * nombre_courant_de_bords1) commencer à placer des cartes1 d’une couleurs supplémentaire aléatoire1 sous le tas et ajouter la troisième couleur dans un bord libre (forcément en haut)
au bout d’un score cesser de placer1 sous le tas des cartes d’une des deux couleurs qui sont là depuis longtemps1 (ce qui sera forcément droite et gauche au début)
quand la dernière carte d’une couleur a disparu1 (état du tas1) remplacer la bande-sans-carte par une bande de la couleur nouvelle
au bout d’un score substituer une couleur1 (cesser de distribuer une couleur et en distribuer une autre à la place)
quand la dernière carte d’une couleur a disparu1, substituer la couleur de bande à l’image de la couleur de carte substituée
au bout d’un score, se permettre de substituer une bande de plus1 (cela signifie que cette étape se reproduira)
au bout d’un score, se permettre de substituer une bande de couleur1 avant que toutes les cartes de ladite couleur soit éliminées (les cartes sont bloquantes tant que la couleur ne revient pas)
On peut imaginer jouer à 4 bords, en fait ça pourrait être un niveau de difficulté, le joueur choisi le nombre de bord max (2, 3 ou 4) au démarrage, et commence toujours à deux. L’algorithme est le même si les règles sont bien écrites.
paramètre de complexité : range(2 : nombre de bords du polygone)
Logiquement, à plus de deux bords, l’algorithme pourra substituer plus d’une couleur à la fois (activer cette possibilité peut être conditionnée par au bout d’un score, un score déclencheur et à max(nombre de bords courants, nombre de bords max) - 1, .
Il faut utiliser nombre_de_couleur_disponible_pour_le_choix_d_une substitution_de_carte = (nombre_de_couleur_courant < nombre_de_bords_max ? nombre_de_couleur_courant+1 : nombre_de_bords_max) afin de garantir que le jeu ne devienne pas impossible. Ce n’est peut-être pas suffisant avec des grands polygones, et donc de nombreuses couleurs, à vérifier mathématiquement. Il faut que le problème soit toujours solvable avec un temps infini ou un tri instantané (c’est l’incapacité du joueur à trier dans le temps qui le fait perdre, et uniquement cela).
un autre paramètre de complexité :
1. une carte doit être placée sous le tas quand une est retirée de dessus1 (profil casual/ocasionnel, perte de temps dans le métro), le joueur ne peut pas perdre, mais le jeu peut être extrêmement addictif tout de même.
2. une carte est placée sous le tas selon une cadence1 (profil normal, la complexité grandissante des problèmes a résoudre prend de plus en plus de temps, augmentant l’impression de manquer de temps même s’il est fixe, le joueur peut perdre.
3. la cadence de placement de carte s’accélère avec le temps (profile hardcore), le joueur perdra forcément.
Le joueur ne gagne
En mode hardcore, le jeu peut être multijoueur en compétition (chaque joueur de son coté), puisque l’aléatoire ne sert qu’au choix des couleurs de substitution (visuel) et que la substitution est basée sur le score et que le déclencheur est commun, deux joueurs peuvent jouer en parallèle sur deux instances, ils sont à armes égales. Le joueur gagne quand l’autre est débordé ou abandonne.
Ce jeu peut être multijoueur en confrontation (profile normal ou hardcore), certains scores spéciaux (exemple : terminer une couleur) active une action chez l’autre (substitution de couleur par exemple), façon tetris attack. Le joueur gagne quand l’autre est débordé ou abandonne.
On peut imaginer en mode casual une variante nombre de couleur disponible > nombre de nombre de bords1 et un tas limité en nombre de carte1, un peu comme le solitaire, on a fini le jeu (gagné) quand on a trié le tas. Comme à de nombreux jeux, on a le temps de réfléchir à son action. Il est possible de mettre en place des mécanismes qui peuvent bloquer l’issue si le joueur trie mal. Je n’y ai pas réfléchi, à vous ! Il y a plusieurs axes de réflexion, parce que le tas peut être complètement prédéfini depuis le début (comme le solitaire), ou formé au fur et à mesure (mais avec une limite de carte) et la formation du tas étant dépendante des actions du joueur (élimination d’une couleur visible élimine une bande, ce qui rajoute une couleur, et il peut être stratégique de garder une "dernière carte" pour ne pas changer trop vite de couleur, etc.).
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
# axes, algorithmes, règles
Posté par Thomas Debesse (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal [HS] Alone in the bit. Évalué à 5.
idée d’axe:
un jeu à trois bord (gauche, haut, droite), en fait ça pourrait être plus, voir ci-après.
forcer le fait que ça soit toujours gauche droite au début1, par cohérence)au bout d’un score1 (ex:score_total / score_déclencheur * nombre_courant_de_bords1) commencer àplacer des cartes1 d’unecouleurs supplémentaire aléatoire1 sous le tas et ajouter la troisième couleur dans un bord libre (forcément en haut)cesser de placer1 sous le tas des cartes d’une des deuxcouleurs qui sont là depuis longtemps1 (ce qui sera forcément droite et gauche au début)carte d’une couleur a disparu1 (état du tas1) remplacer la bande-sans-carte par une bande de la couleur nouvellesubstituer une couleur1 (cesser de distribuer une couleur et en distribuer une autre à la place)carte d’une couleur a disparu1, substituer la couleur de bande à l’image de la couleur de carte substituéeune bande de plus1 (cela signifie que cette étape se reproduira)substituer une bande de couleur1 avant que toutes les cartes de ladite couleur soit éliminées (les cartes sont bloquantes tant que la couleur ne revient pas)On peut imaginer jouer à 4 bords, en fait ça pourrait être un niveau de difficulté, le joueur choisi le nombre de bord max (2, 3 ou 4) au démarrage, et commence toujours à deux. L’algorithme est le même si les règles sont bien écrites.
paramètre de complexité :
range(2 : nombre de bords du polygone)Logiquement, à plus de deux bords, l’algorithme pourra substituer plus d’une couleur à la fois (activer cette possibilité peut être conditionnée par
au bout d’un score, unscore déclencheuret àmax(nombre de bords courants, nombre de bords max) - 1, .Il faut utiliser
nombre_de_couleur_disponible_pour_le_choix_d_une substitution_de_carte = (nombre_de_couleur_courant < nombre_de_bords_max ? nombre_de_couleur_courant+1 : nombre_de_bords_max) afin de garantir que le jeu ne devienne pas impossible. Ce n’est peut-être pas suffisant avec des grands polygones, et donc de nombreuses couleurs, à vérifier mathématiquement. Il faut que le problème soit toujours solvable avec un temps infini ou un tri instantané (c’est l’incapacité du joueur à trier dans le temps qui le fait perdre, et uniquement cela).un autre paramètre de complexité :
1. une carte doit être
placée sous le tas quand une est retirée de dessus1 (profil casual/ocasionnel,perte de temps dans le métro), le joueur ne peut pas perdre, mais le jeu peut être extrêmement addictif tout de même.2. une carte est placée
sous le tas selon une cadence1 (profil normal, la complexité grandissante des problèmes a résoudre prend de plus en plus de temps, augmentant l’impression de manquer de temps même s’il est fixe, le joueur peut perdre.3. la cadence de placement de carte s’accélère avec le temps (profile hardcore), le joueur perdra forcément.
Le joueur ne gagne
En mode hardcore, le jeu peut être multijoueur en compétition (chaque joueur de son coté), puisque l’aléatoire ne sert qu’au choix des couleurs de substitution (visuel) et que la substitution est basée sur le score et que le déclencheur est commun, deux joueurs peuvent jouer en parallèle sur deux instances, ils sont à armes égales. Le joueur gagne quand l’autre est débordé ou abandonne.
Ce jeu peut être multijoueur en confrontation (profile normal ou hardcore), certains scores spéciaux (exemple : terminer une couleur) active une action chez l’autre (substitution de couleur par exemple), façon tetris attack. Le joueur gagne quand l’autre est débordé ou abandonne.
On peut imaginer en mode casual une variante
nombre de couleur disponible > nombre de nombre de bords1 etun tas limité en nombre de carte1, un peu comme le solitaire, on a fini le jeu (gagné) quand on a trié le tas. Comme à de nombreux jeux, on a le temps de réfléchir à son action. Il est possible de mettre en place des mécanismes qui peuvent bloquer l’issue si le joueur trie mal. Je n’y ai pas réfléchi, à vous ! Il y a plusieurs axes de réflexion, parce que le tas peut être complètement prédéfini depuis le début (comme le solitaire), ou formé au fur et à mesure (mais avec une limite de carte) et la formation du tas étant dépendante des actions du joueur (élimination d’une couleur visible élimine une bande, ce qui rajoute une couleur, et il peut être stratégique de garder une "dernière carte" pour ne pas changer trop vite de couleur, etc.).ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes