Il y as que moi que ca choque les mots php et MMO dans la même phrase?
Ça aurait naturellement tendance à me gêner aussi, mais bon, je te parie qu'un code dans un langage réputé rapide (disons, le C, ou le C++, voire pourquoi pas l'ASM) peut être sacrément plus coûteux en ressources qu'un truc codé en PHP. Tout dépend du niveau du dev avec le langage en question en fait... Et, bien sûr, de l'astuce de celui qui a construit les structures sur lesquelles se base le moteur.
Beaucoup considére que une MMO c'est 100000 joueurs par node mini.
D'un autre côté, pour qu'une structure logicielle supporte un certain nombre de joueurs/instances/whatever, l'important n'est pas le langage, mais d'éviter les "magic values" dans le code. Tant qu'on évite les valeurs magiques, la contrainte viendra plus du matériel que du logiciel. Même si, bien sûr, utiliser des technologies économes (économes en quoi, d'ailleurs? temps CPU? volume mémoire? bande passante des I/Os? Et dans quelle mesure chaque, parce qu'on ne peux pas tout avoir...) permets d'économiser les ressources matérielles, je me souviens que des gens m'ont déjà dit que le client n'a qu'a racheter du matos... (ça m'avais choqué à l'époque, et l'idée me gonfle toujours autant, mais dans une certaine mesure ce n'est pas totalement faux...)
Le jeu serai pas plutot un jeu multi joueur?
Plus que le nombre de joueurs, je définirai un jeu massivement multi-joueurs par l'absence de fonctionnalités comparé à un jeu multi-joueur, parce qu'un jeu massivement multi-joueur n'a pour moi pas besoin d'IA: le côté massivement, quasi uniquement, multi-joueur implique que la plupart du temps de jeu sera dédié à des interactions inter-humains, alors qu'un jeu multi-joueurs se devra d'être capable de donner un vrai défi aux joueurs, et ne passera pas uniquement sur les compétences de l'équipe d'en face (si équipes il y à).
Et puis de toute façon, de ce que j'ai compris de la dépêche, il ne s'agit pas d'un jeu, mais d'un générateur de jeux, c'est à dire d'un moteur de jeu... le genre de trucs qui n'ont, à mon avis, qu'un intérêt académique.
Un jeu, c'est d'une part un moteur (M, MMO ou mono, RPG ou autre, peu importe) physique, couplé d'un moteur de rendu (pour le(s) joueur(s)), le tout lié par une technique quelconque (réseau, IPC, couplage hyper élevé...) combiné à un gameplay (difficile à définir, mais, en gros, l'âme du jeu, générée par les règles et les données, qu'elles soient graphiques, musicales ou même textuelles).
C'est énormément plus de travail. Un moteur de jeu, ce n'est qu'un bloc de code pur. Un générateur de jeu, c'est un moteur de jeu avec une dénomination moins repoussante pour celui qui voudra éventuellement faire un "mod".
[^] # Re: php et MMORPG?
Posté par freem . En réponse à la dépêche Caranille 1.0 RC 1. Évalué à 0.
Ça aurait naturellement tendance à me gêner aussi, mais bon, je te parie qu'un code dans un langage réputé rapide (disons, le C, ou le C++, voire pourquoi pas l'ASM) peut être sacrément plus coûteux en ressources qu'un truc codé en PHP. Tout dépend du niveau du dev avec le langage en question en fait... Et, bien sûr, de l'astuce de celui qui a construit les structures sur lesquelles se base le moteur.
D'un autre côté, pour qu'une structure logicielle supporte un certain nombre de joueurs/instances/whatever, l'important n'est pas le langage, mais d'éviter les "magic values" dans le code. Tant qu'on évite les valeurs magiques, la contrainte viendra plus du matériel que du logiciel. Même si, bien sûr, utiliser des technologies économes (économes en quoi, d'ailleurs? temps CPU? volume mémoire? bande passante des I/Os? Et dans quelle mesure chaque, parce qu'on ne peux pas tout avoir...) permets d'économiser les ressources matérielles, je me souviens que des gens m'ont déjà dit que le client n'a qu'a racheter du matos... (ça m'avais choqué à l'époque, et l'idée me gonfle toujours autant, mais dans une certaine mesure ce n'est pas totalement faux...)
Plus que le nombre de joueurs, je définirai un jeu massivement multi-joueurs par l'absence de fonctionnalités comparé à un jeu multi-joueur, parce qu'un jeu massivement multi-joueur n'a pour moi pas besoin d'IA: le côté massivement, quasi uniquement, multi-joueur implique que la plupart du temps de jeu sera dédié à des interactions inter-humains, alors qu'un jeu multi-joueurs se devra d'être capable de donner un vrai défi aux joueurs, et ne passera pas uniquement sur les compétences de l'équipe d'en face (si équipes il y à).
Et puis de toute façon, de ce que j'ai compris de la dépêche, il ne s'agit pas d'un jeu, mais d'un générateur de jeux, c'est à dire d'un moteur de jeu... le genre de trucs qui n'ont, à mon avis, qu'un intérêt académique.
Un jeu, c'est d'une part un moteur (M, MMO ou mono, RPG ou autre, peu importe) physique, couplé d'un moteur de rendu (pour le(s) joueur(s)), le tout lié par une technique quelconque (réseau, IPC, couplage hyper élevé...) combiné à un gameplay (difficile à définir, mais, en gros, l'âme du jeu, générée par les règles et les données, qu'elles soient graphiques, musicales ou même textuelles).
C'est énormément plus de travail. Un moteur de jeu, ce n'est qu'un bloc de code pur. Un générateur de jeu, c'est un moteur de jeu avec une dénomination moins repoussante pour celui qui voudra éventuellement faire un "mod".