Est-ce qu'il serait possible d'avoir une description plus détaillée des difficultés avec le modèle systèmes-entités-composants ? Ou du moins quelques exemples, même si tu ne reprends pas tous tes problèmes :) .
Je voyais les systèmes un peu comme des modules, un truc assez simple : un système de combat, un système de mouvement, ... Avec quelque chose pour enchaîner tout ça. Est-ce l'enchaînement qui est difficile par exemple, parce qu'on a des actions de différentes natures mêlées et que du coup on sort vite de l'exemple "je lance le système de mouvement qui fait bouger tout le monde, puis le système de combat qui fait tous les combats, puis le système de rendu..." ?
Ou avec des systèmes plus fins (juste des fonctions permettant de traiter différents aspects des objets animés, en mouvement, ...) est-ce qu'il est trop compliqué de construire des fonctions pour traiter les entités ayant tel ou tel composant plutôt que les considérer globalement ? Par exemple pour savoir comment déplacer un personnage j'ai besoin de ses infos de mouvements mais aussi assez souvent d'autres données qui sont dans un autre composant, ça ne se résumé pas à "telle fonction qui s'applique à n'importe quelle entité possédant ce composant" ?
# Systèmes-Entités-Composants
Posté par ylsul . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E15 : J'arrête.... Évalué à 10. Dernière modification le 31 août 2015 à 03:53.
Est-ce qu'il serait possible d'avoir une description plus détaillée des difficultés avec le modèle systèmes-entités-composants ? Ou du moins quelques exemples, même si tu ne reprends pas tous tes problèmes :) .
Je voyais les systèmes un peu comme des modules, un truc assez simple : un système de combat, un système de mouvement, ... Avec quelque chose pour enchaîner tout ça. Est-ce l'enchaînement qui est difficile par exemple, parce qu'on a des actions de différentes natures mêlées et que du coup on sort vite de l'exemple "je lance le système de mouvement qui fait bouger tout le monde, puis le système de combat qui fait tous les combats, puis le système de rendu..." ?
Ou avec des systèmes plus fins (juste des fonctions permettant de traiter différents aspects des objets animés, en mouvement, ...) est-ce qu'il est trop compliqué de construire des fonctions pour traiter les entités ayant tel ou tel composant plutôt que les considérer globalement ? Par exemple pour savoir comment déplacer un personnage j'ai besoin de ses infos de mouvements mais aussi assez souvent d'autres données qui sont dans un autre composant, ça ne se résumé pas à "telle fonction qui s'applique à n'importe quelle entité possédant ce composant" ?