• # Changements ?

    Posté par . En réponse au journal Vulkan le successeur d'OpenGL. Évalué à 10. Dernière modification le 06 mars 2015 à 13:45.

    J’ai lu pas mal des articles cités, et j’ai du mal à voir les changements au niveau techniques; voici ce que j’ai cru comprendre de (削除) glNext (削除ここまで)Vulkan:
    - un bytecode commun SPIR-V pour Vulkan et OpenCL. Finit les programmes qui envoie des shaders en C et les différences d’implémentations des frontends de compilo
    - plus de différence entre OpenGL, OpenGLES, WebGL; ils sont remplacés par Vulkan
    - une API plus bas niveau; l’appli doit maintenant gérer ses buffers elle même; ça donne plus de puissance au développeurs de moteurs, mais pas non plus fait pour être utilisé directement par les devs d’applis comme OpenGL/DirectX.
    - possibilité d’envoyer des commandes depuis une stack multi-threadées

    D’autres personnes plus expérimentés passent par là pour expliquer les différences? Quelles seraient les inconvénient fassent à Mantle (voué à disparaître?) et Metal ? Est-ce que le rapprochement avec OpenCL va enterrer CUDA ? Comment ça se compare à DirectX12 ?