• [^] # Re: Haro sur le porno !

    Posté par . En réponse au journal Coup de gueule contre internet. Évalué à 2.

    Franchement, je me demande si la banalisation de l'image animée à travers la télé n'a pas fait perdre sa dimension spectaculaire au cinéma. Le poussant à fuir en avant dans des avalanches d'effets spéciaux.

    Je pense que c'est plus lié au fait que l'on se cache devant l'apparence et le visuel, le tape-à-l'œil (tiens, j'ai perdu mon œ sur le 2 moi... du mettre un mauvais clavier.) pour ne pas travailler le reste.
    L'ambiance, l'atmosphère, ce ne sont pas des choses qui dépendent uniquement des effets audiovisuels, mais c'est quelque chose qui nécessite du travail en arrière-plan.
    Sur ce point, le problème n'est pas uniquement lié à la cinématographie, les jeux vidéo en sont aussi les victimes: ils n'ont plus ce que je qualifierais d'«âme».

    J'ai un souvenir assez sympa de JdR papier. Je ne suis pas un grand conteur, loin s'en faut (j'ai beaucoup plus joué que mené), mais j'ai le bouquin de règles d'unknown armies et j'ai mené un groupe sur quelques scénars. Dans ce bouquin, ils expliquent comment planter une ambiance sur une campagne.
    J'ai mis ça en application, et malgré la double difficulté de mon manque d'expérience et de passer via skype (donc je me basais uniquement sur la voix pour transmettre l'univers) et rolistik, j'ai constaté clairement que les joueurs partaient dans l'ambiance: quand je voulais les faire stresser, ils stressaient, et quand le scénar atteignait un moment plus calme, je sentais qu'ils étaient plus «enjoués» que les joueurs comme les personnages se détendaient. Pas par magie, mais parce que j'avais planté des signes qui leurs indiquaient ce qui risquait de se passer. C'est tout simple, mais rudement efficace.

    La ou ça rejoins mes propos précédents, c'est que pour moi l'avalanche de graphisme et de son fait qu'il est plus compliqué de ressentir les détails à côté: quand un véhicule explose, on ne voit pas forcément ce qui peut se passer en arrière-plan. En terme de JdR, quand il n'y à que de la baston, on le ressent par le fait que les joueurs jouent de moins en moins leurs personnage.
    Après... je suis ni cinéaste, ni conteur, je n'ai rien d'un artiste ou d'un technicien audiovisuel, alors je peux dire des conneries... mais quand j'ai étudié Sleepy Hollow en cours de français (ça date... pas loin de 12 ans je pense) les films moyens étaient déjà dans les effets spéciaux à fond.
    Pas Sleepy hollow, pourtant il m'a scotché (plusieurs années après sa sortie, même avant de l'avoir étudié, quand je ne voyais pas consciemment les détails et les nuances de lumière). Et les techniques pour planter l'ambiance, maintenant que j'y repense, sont les mêmes que celles conseillées dans le bouquin de règles d'unknown armies (associer un type de variation à un évènement prochain, principalement).
    Je regarde aussi toujours avec autant de plaisir pulp fiction, et pareil, pas besoin d'effets spéciaux de dingue (ou alors je me rappelle pas de la scène...).

    Bref, ce qui fait perdre la dimension spectaculaire au cinéma, ce n'est pas la banalisation de l'image animée, mais le manque de travail de fond pour moi. La dernière fois que j'ai été au cinéma (il y à pas loin de 18 mois je pense) c'était un machin avec des lunettes 3D qui défoncent le nez. Je me suis juste fait chier de A à Z. Ouai, y'avais des effets spéciaux. Mais pas d'histoire, pas de travail de fond. Juste de l'immédiat. J'ai pas réussi à rentrer dans l'histoire, mais genre pas du tout (c'était transformers me semble. Alors lequel par contre... bonne question)