• [^] # Re: achevez-le

    Posté par . En réponse au journal Khronos a besoin de votre aide pour la conception de l'OpenGL prochaine génération.. Évalué à 7.

    Quand OpenGL ,contraint et forcé par les architectures parallèles des gpu, est sorti de son modèle de pipeline fixe, il a pris deux directions:

    Celle d'OpenGL 3 (et les suivants): une horreur de complexité, admirablement décrite dans le red book de Shreiner et Al. Mal de tête garanti à essayer de se rentrer le modèle et les subtilités dans le crane. «bon alors il faut faire ci et ça... mais pourquoi ? Mais parce que!»

    En parallèle, il y a eu OpenGL-ES. «ES», c'est pour «embedded systems». Bin oui, ils se sont rendus compte que leur core-model faisait fondre les téléphones portables et qu'il fallait un truc plus adapté. Open GL-ES est devenu intéressant à partir de sa version 2, qui correspond à unes version simplifiée d'OpenGL 3, bien que basé sur sa version 2 au départ (OpenGL-ES3 doit être bien implanté maintenant). Seulement, ils ont eu la bonne idée de garder les shaders de OpenGL 3+, tout en se débarassant des encombrants. Du coup, on va (quasiment) droit au but sans se remplir la tête d'une myriade de subtilités inutiles.

    D'où mon vœux d'en finir une fois pour toute avec la descendance d'OpenGL 3, et d'aller droit à l'essentiel avec OpenGL-ES.

    À mon avis, c'est ce qui va se passer d'ailleurs. Même si de nos jours, tout le monde utilise des moteurs, ou au minimum un wrapper comme SDL2, et que ça a moins d'importance pour le codeur (cf les trucs comme shadertoys, je ne sais même pas sur quoi WebGL est basé, et je ne cherche pas particulièrement à le savoir).

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