le libre ne se construit pas à grand coup de développements intensifs
Hum, c'est une vision un peu idéalisée des choses je pense. Un certain nombre de logiciels star du libre en sont le contre-exemple :
Linux et ses milliers de contributeurs ; oui il implémente le standard POSIX, mais on ne peut pas dire qu'il ait vraiment pu utiliser des briques standards pour se faciliter le boulot.
Blender a été développé intensivement durant sa période propriétaire (200 ingénieurs à un moment si je me souviens bien), et il ne serait pas le logiciel libre qu'il est sans ça (il n'y a qu'à regarder la concurrence libre). Évidemment il utilise des libs existantes, certaines avec des standards (ex: jpg, mpeg, png...) et d'autres non (ex: bullet), mais il est très loin d'être un assemblage de petites briques qui géreraient les maillages 3D pour une, les squelettes pour une autre, la texturisation encore à côté etc... (à mon avis une telle approche serait vouée à l'échec).
Open/LibreOffice : là aussi développé à la base intensivement chez Sun. Les dépêches sur LinuxFr nous ont permis de voir qu'en pratique ils ont développé pas mal d'outils spécifiques (qui n'existaient pas en standalone) et se retrouve aujourd'hui à supprimer ces outils en faveur d'outils 'standards'. J'ajouterai que ODT a été standardisé longtemps après la création du logiciel, mais c'est sûrement une bonne chose, afin d'avoir une bonne idée des besoins et des problèmes rencontrés.
Firefox
À côté de ça, les logiciels libres qui justement nécessiteraient peut-être d'un développement intensif (parce que les petites briques ne sont pas toujours une solution) mais qui n'en bénéficient malheureusement pas, sont en général à la traîne ("hey je suis un noob sous Linux et je cherche un équivalent gratuit à Photoshop/AfterEffects/Illustrator/SolidWorks..."). Pour le coup je pense que le financement participatif fait sûrement partie de la solution, puisque c'est naturel dans le libre de financer le développement avant plutôt qu'après, à coup de licences payantes.
une solution, c'est de faire des propositions, mais c'est aussi le risque de tomber dans le syndrome xkcd.
À mon sens, faire des propositions de standards n'est justement pas la chose à faire tout de suite ; ce qu'il faut faire c'est des bons jeux, avec des besoins variés, quitte à ce qu'il fasse des hacks chacun dans leur coin. Et ensuite on essaiera de rationaliser les besoins des uns et des autres afin de ne pas faire de standard bancal qui serait un boulet plus qu'autre chose.
Les fichiers standardisés c'est fondamental pour sauver les données créées par les utilisateurs et garantir l'interopérabilité. Dans le cas des jeux, cela n'a pas vraiment de sens si on parle des utilisateurs finaux : tu ne vas pas importer ta sauvegarde de FrozenBobble dans Hedgewars. Et si on parle des développeurs, le problème se pose rarement ; parce que très peu de jeux, donc peu de chance qu'il y ait un projet suffisamment proche pour que lui prendre des assets.
Je pense vraiment que akagoria est trop ambitieux pour quelqu'un qui ne peut évidemment pas bosser dessus à plein temps (mais la série d'articles n'en est pas moins excellente) [*] ; le fait de n'avoir pas à ce stade un prototype pour tester si les mécaniques fonctionne ou pas est bien plus inquiétant que d'avoir 3 parsers plutôt qu'un.
PS: j'ai hâte de voir une rétrospective des jeux qu'auront pu faire tes étudiants.
[*] j'ai du moi-même abaisser grandement les ambitions de mes jeux au cours des années, et je n'ai pourtant encore rien à montrer doit je puisse être fier...
[^] # Re: Le plus gros manque ?
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E14 : formats de données. Évalué à 3.
Hum, c'est une vision un peu idéalisée des choses je pense. Un certain nombre de logiciels star du libre en sont le contre-exemple :
À côté de ça, les logiciels libres qui justement nécessiteraient peut-être d'un développement intensif (parce que les petites briques ne sont pas toujours une solution) mais qui n'en bénéficient malheureusement pas, sont en général à la traîne ("hey je suis un noob sous Linux et je cherche un équivalent gratuit à Photoshop/AfterEffects/Illustrator/SolidWorks..."). Pour le coup je pense que le financement participatif fait sûrement partie de la solution, puisque c'est naturel dans le libre de financer le développement avant plutôt qu'après, à coup de licences payantes.
À mon sens, faire des propositions de standards n'est justement pas la chose à faire tout de suite ; ce qu'il faut faire c'est des bons jeux, avec des besoins variés, quitte à ce qu'il fasse des hacks chacun dans leur coin. Et ensuite on essaiera de rationaliser les besoins des uns et des autres afin de ne pas faire de standard bancal qui serait un boulet plus qu'autre chose.
Les fichiers standardisés c'est fondamental pour sauver les données créées par les utilisateurs et garantir l'interopérabilité. Dans le cas des jeux, cela n'a pas vraiment de sens si on parle des utilisateurs finaux : tu ne vas pas importer ta sauvegarde de FrozenBobble dans Hedgewars. Et si on parle des développeurs, le problème se pose rarement ; parce que très peu de jeux, donc peu de chance qu'il y ait un projet suffisamment proche pour que lui prendre des assets.
Je pense vraiment que akagoria est trop ambitieux pour quelqu'un qui ne peut évidemment pas bosser dessus à plein temps (mais la série d'articles n'en est pas moins excellente) [*] ; le fait de n'avoir pas à ce stade un prototype pour tester si les mécaniques fonctionne ou pas est bien plus inquiétant que d'avoir 3 parsers plutôt qu'un.
PS: j'ai hâte de voir une rétrospective des jeux qu'auront pu faire tes étudiants.
[*] j'ai du moi-même abaisser grandement les ambitions de mes jeux au cours des années, et je n'ai pourtant encore rien à montrer doit je puisse être fier...