Salut, j'ai appris à programmer en C++ en codant sur le jeu Wormux sur lequel on a bossé à plusieurs. Le développement a duré plusieurs années. Problèmes rencontrés pendant le dev :
bibliothèque de jeu ClanLib qui subissait de lourde modifications internes, API instable
j'ai passé 3 mois à porter tout le jeu de ClanLib 0.6 à 0.7. Finalement, tout le jeu a été réécrit pour SDL
le moteur physique a été codé à partir de nos cours de physique au lycée : le moteur était plutôt bancal, instable et bogué
le réseau est arrivé très tard dans le jeu et fonctionnait mal sur Internet (bien en local avec une très faible latence)
on a passé une grosse partie du temps à s'occuper des aspects qui n'ont pas de lien avec le jeu directement : pile graphique, réseau, entrées-sorties, etc.
Si c'était à refaire :
Développer le réseau dès le premier jour
Penser le réseau pour Internet : latence importante (50 ms à 500 ms ?) et perte de paquet
Choisir une bibliothèque qui gère la majorité des aspects du jeu et qui est réputée stable : je ne sais quoi conseiller en 2014
Il y a 10 ans, les bibliothèques de jeu n'était pas bien packagé sous Linux, les pilotes graphiques libres était très lents, et une nouvelle version mettait plusieurs mois à être disponible dans les distributions Linux. La distribution était un gros problème.
# Conseils d'un ancien programmeur de jeu
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . En réponse au journal Dead Pixels Society. Évalué à 10.
Salut, j'ai appris à programmer en C++ en codant sur le jeu Wormux sur lequel on a bossé à plusieurs. Le développement a duré plusieurs années. Problèmes rencontrés pendant le dev :
Si c'était à refaire :
Il y a 10 ans, les bibliothèques de jeu n'était pas bien packagé sous Linux, les pilotes graphiques libres était très lents, et une nouvelle version mettait plusieurs mois à être disponible dans les distributions Linux. La distribution était un gros problème.