• [^] # Re: Pseudo drama juridique

    Posté par (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Enemy Territory: Legacy, en résistance. Évalué à 2.

    D'ailleurs, ce qu'il faudrait c'est un framework/code prémaché qui permettent d'inclure ce code commun dans tous les mods, mais c'est complètement orthogonal à la problématique du moteur. Une bonne âme généreuse pour nous pondre ça?

    Très pertinent, d’ailleurs je crois que je vais cesser de nourrir le troll licence, cette problématique que tu soulèves est bien plus intéressante.

    Aujourd'hui, le code d'ET:L dispose d'un code moteur qui est globalement bon, d'un nouveau moteur de rendu qui repose en partie sur l'effort de projets qui aujourd'hui ne sont plus (XReal, OpenWolf) et d'autres qui sont toujours très actif (unvanquished). Ne serait-ce pas l'opportunité de dépasser ioquake en pondant du meilleur code (et sous GPLv3)?

    Une des principales raisons de toute cette dispersion vient je pense du fait que le moteur est conçu pour être forké. C’est comme cela qu’il était vendu, d’où le fait que les Jedi Knight, RTCW et Wolf:ET sont des forks, premièrement, et qu’il n’y a pas eu vraiment de remontée de code pour intégrer une branche supérieure.

    Mais pourquoi est-ce toujours vrai une fois que le moteur est libéré ?

    Le wiki d’ioquake3 pose la question Mod ou Standalone ?

    Une des premières raisons est :

    Standalone means you ship a copy of the engine with at least modified binary name and base/default mod whereas an ioquake3 mod only ships with the game code and without engine.

    Et c’est la principale raison parce que cela fait référence à une contrainte, pas une possibilité. Le reste des arguments évoqués sont des possibilités (modifier le code du moteur est une possibilité du fork par exemple).

    Pourquoi ne peut-on pas lancer avec le moteur ioquake3 un mod complet ne reposant sur aucune donnée de Quake3 sans posséder les données de Quake3? Pourquoi ne peut-on pas lancer avec le moteur openarena un mod complet ne reposant sur aucune donnée tierce sans installer les données d’OpenArena?

    Pourquoi le chemin du "game" doit être compilé et doit être vérifié avant de lancer un "mod", quand bien même ce "mod" est un jeu complet?

    Je rappelle l’organisation :

    /usr/share/games/quake3/
    /usr/share/games/quake3/baseq3
    /usr/share/games/quake3/q3urt4
    /usr/share/games/quake3/q3rally
    

    Ce qui fait que "baseq3" est un "game" et "q3urt4" et "q3rally" sont des "mods" n’est là que parce que c’est la chaîne "baseq3" qui est compilé pour le "game".

    Pourquoi ne peut-on pas lancer "q3urt3" si "baseq3" n’est pas installé ? C’était compréhensible lorsque Quake 3 était commercialement viable, mais ioQuake3 n’a pas à s’encombrer de cela. D’autres moteurs le permettent, par exemple, j’ai pu installer le mod « Goldeneye Source » avec le moteur « Source » sans avoir à acheter « Half-Life ».

    Il est tout à fait possible de jouer à OpenArena avec le moteur de Quake 3, il suffit de mettre les données d’OpenArena dans le dossier de Quake 3 :
    /usr/share/games/quake3/baseoa/, à condition que les données de Quake 3 soient installées : /usr/share/games/quake3/baseq3/.

    Il est tout à fait possible de jouer à Quake 3 avec le moteur d’OpenArena, il suffit de mettre les données de Quake 3 dans le dossier d’OpenArena :
    /usr/share/games/openarena/baseq3/, à condition que les données d’OpenArena soient installées : /usr/share/games/openarena/baseoa/.

    Pourquoi cette contrainte ? Pourquoi contraindre à recompiler le moteur pour distribuer un standalone, pourquoi ne pas pouvoir distribuer le moteur compilé par Icculus, non modifié, avec seulement des données nouvelles ?

    Le projet ioquake3 pouvait très bien distribuer un "game" simpliste, qui ne soit qu’un menu vers les jeux installés pour gérer le cas ou le moteur serait lancé sans paramètre, et tout jeu standalone distribuerait un lanceur qui ferait ioquake3 +set fs_game gamename, même si baseq3 est absent.

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