Donc si j'ai bien compris, ces questions de statique/dynamique/config/entité/etc te bloque au niveau architecture
Non, ça ne me bloque pas, ça me force à penser correctement.
Du coup, je vais poser une question plus directe sans suggestion de réponse pour te laisser élaborer : quel est le problème que tu essayes de résoudre par rapport à la sauvegarde ?
Que la sauvegarde et surtout le chargement soit facile. J'ai un jeu qui va nécessiter de sauvegarder tout un tas de trucs (où en est le perso dans la quête X, quels sont les objets laissés sur place que le perso peut vouloir récupérer plus tard, ...) et avoir un système de sauvegarde/chargement facile va aider énormément plutôt que de devoir faire le travail de savoir ce qu'il est nécessaire de sauvegarder ou pas suivant chaque entité et composant.
Les systèmes à entités permettent une sauvegarde facile si on fait attention, pourquoi je me priverais de cet avantage en dérogeant du paradigme parce que ça a l'air plus facile ?
[^] # Re: Système à entité
Posté par rewind (Mastodon) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E13 : un an, premier bilan. Évalué à 2.
Non, ça ne me bloque pas, ça me force à penser correctement.
Que la sauvegarde et surtout le chargement soit facile. J'ai un jeu qui va nécessiter de sauvegarder tout un tas de trucs (où en est le perso dans la quête X, quels sont les objets laissés sur place que le perso peut vouloir récupérer plus tard, ...) et avoir un système de sauvegarde/chargement facile va aider énormément plutôt que de devoir faire le travail de savoir ce qu'il est nécessaire de sauvegarder ou pas suivant chaque entité et composant.
Les systèmes à entités permettent une sauvegarde facile si on fait attention, pourquoi je me priverais de cet avantage en dérogeant du paradigme parce que ça a l'air plus facile ?