• [^] # Re: Système à entité

    Posté par . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E13 : un an, premier bilan. Évalué à 1.

    ça a du sens du point de vue de l'application globale et d'un jeu en particulier.

    Je veux bien savoir lequel ?

    «est-ce que tu vas devoir sauvegarder la masse parce qu'elle change pour chaque entité ou est-ce que l'information de masse va venir d'un fichier de config pour toutes les entités ?»

    Ben, tu peux aussi définir tes entités dans un fichier texte - c'est comme un fichier de config sauf que tu n'as pas de cas particulier : un composant = toutes les données nécessaires au système.

    C'est ce que je fais aussi, mais par exemple, mettre tous les tuiles du fond de cartes dans des composants, c'est con. Outre le fait que c'est sous-optimal pour plein de raisons, ça n'a rien à faire là. Et pourtant, le système qui gère l'affichage, il mange des composants avec des sprites donc il pourrait manger des tuiles.

    Vu d'ici je dirais :
    * une entité avec un composant d'affichage pour afficher le fond de cartes
    * N entités avec les composants de gameplay pour les tuiles qui en ont besoin (et en option un composant d'affichage)