Si, mais il faudrait le faire pour tous les composants, et même pour chaque champs de chaque composant. Ou alors, il faut mettre cette logique dans la fonction de sauvegarde qui pourrait avoir cette information mais ça complexifie la sauvegarde. On passe d'un truc simple comme ça :
pour tous les types de composants
pour tous les composants de ce type
sérialiser composant
fin
fin
Et pour le chargement :
pour tous les types de composants
pour toutes les sauvegardes pour ce type
désérialiser sauvegarde
fin
fin
À un truc complexe comme ça :
pour tous les types de composants
si le composant ne doit pas être sauvegardé alors continuer
pour tous les composants de ce type
pour chaque champs
si le champs ne doit pas être sauvegardé alors continuer
sérialiser champs
fin
fin
Et la sauvegarde devient aussi plus sportive parce que, pour les champs non-sérialisés, il faut savoir comment les initialiser, et pour les composants non sérialisés, il faut les recréer à partir d'une autre source. Du coup, la procédure est plus complexe, à mon sens.
[^] # Re: entité
Posté par rewind (Mastodon) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E13 : un an, premier bilan. Évalué à 3.
Si, mais il faudrait le faire pour tous les composants, et même pour chaque champs de chaque composant. Ou alors, il faut mettre cette logique dans la fonction de sauvegarde qui pourrait avoir cette information mais ça complexifie la sauvegarde. On passe d'un truc simple comme ça :
Et pour le chargement :
À un truc complexe comme ça :
Et la sauvegarde devient aussi plus sportive parce que, pour les champs non-sérialisés, il faut savoir comment les initialiser, et pour les composants non sérialisés, il faut les recréer à partir d'une autre source. Du coup, la procédure est plus complexe, à mon sens.