• # Artwork

    Posté par . En réponse à la dépêche Dernière version alpha pour CatchChallenger 0.4. Évalué à 5. Dernière modification le 31 mai 2014 à 16:43.

    Bonjour,

    Merci pour la dépêche, c'est toujours intéressant de voir les capacités de Qt5 mises en application. Cependant, si vous dites que Catch Challenger « utilise pleinement les capacités de Qt5 », l'artwork est simpliste, et il me semble que vous en avez volontairement bridé la qualité.

    En effet, sur l'image de la dépêche, le dessin au trait noir du lion a 2 pixels d'épaisseur, c'est-à-dire qu'il est plus moche que s'il avait été fait en 1 pixel, ou en 2 pixels avec anti-crénelage. Le feu a au moins 8 nuances différentes, mais la fourrure du lion est un bête aplat. Il n'aurait pas coûté bien plus de temps de faire quelques dégradés. Sachant que vous pouvez les faire, l'herbe verte en montrant de très subtils.

    Du coup vous utilisez les performances de Qt5 : le magnifique moteur de rendu de polices, les boites de texte au coins arrondis, le dégradé de la barre de progression, les nuances de bleu de la zone de texte active venant du thème Oxygen... pour montrer un artwork de gameboy de 1985. Il est clair que vous n'allez pas vous payer un artiste à plein temps pour faire les personnages. Mais pourquoi avoir choisi un look 1985 au lieu de 1995 ? J'étais môme pendant les années 1980, et nous attendions avec impatience les nouvelles versions des consoles de jeu dont les graphiques s'amélioraient au fil du temps. On s'émerveillait des beautés de l'anti-aliasing lorsque celui-ci a été intégré aux jeux. Vous avez décidé de faire un jeu selon la technique du pixel art. Pourquoi avoir choisi la forme rudimentaire de cet art ?

    Si vous préférez véritablement un certain look rétro, mettez vos choix en cohérence ; utilisez une police bitmap (il y en a des modernes et continuellement mises à jour, par exemple Terminus), utilisez une sortie graphique 320x200 256 couleurs (avec ou sans anti-aliasing, mais cohérent) et progressez dans l'art du dessin au pixel avec les contraintes que vous vous êtes fixées, plutôt que de produire une chimère.