• [^] # Re: Rivière en diagonale, et taille des rivière?

    Posté par (Mastodon) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E11 : génération procédurale de carte (partie 2). Évalué à 2.

    Mais quand tu insères ta case dans ta file, tu sais d'où tu viens, non ? donc tu peux utiliser une altitude absolue "ajustée" pour le tri à ce moment là.
    Et si tu retombes sur la même case en venant d'ailleurs, rien ne t'empêche de l'insérer une seconde fois avec une autre altitude ajustée !

    Dans une file de priorité, il n'y a qu'une seule fonction de tri (en plus déterminée à la compilation en C++). On ne trie pas la file plusieurs fois, ce n'est pas possible. Si on voulait faire comme tu le suggères, il faudrait une autre structure de données, je pense, et ça serait plus lent. Pour un gain pas forcément important.

    et tant qu'on y est, si cette solution marche, on pourrait même imaginer favoriser les lignes droites de la même façon, en ajoutant un petit aléa dans les altitudes des cases adjacentes.

    Oui, ça c'est une idée. Utiliser du bruit (plutôt que de l'aléa) pour éviter les formes trop géométriques. Maintenant, ça va se jouer à pas grand chose, est-ce que ça vaut vraiment le coup de le faire ? Je ne sais pas trop.