• [^] # Re: Du temps

    Posté par . En réponse au journal Modèle économique dans les jeux libres. Évalué à 2.

    Dans un jeu vidéo, une telle resynchronisation nuit souvent à l'immersion (syndrome du joueur téléporter à cause d'un pic de latence), et on laisse donc au client une certaine marche de manoeuvre, le serveur acceptera, jusqu'à une certaine mesure, la position d'un client même si elle est différente de celle qu'il a lui même calculé.

    Ou autre solution : on laisse faire au client ce qu'il veut en local (donc l'affichage est instantané chez le joueur), et le serveur vérifie a posteriori les actions.
    Et on utilise des effets graphiques (animations, fumées, etc) pour masquer cette latence.

    Cette page sur le wiki de Valve explique bien les problèmes et les solutions mises en oeuvre.