Dans un jeu vidéo, une telle resynchronisation nuit souvent à l'immersion (syndrome du joueur téléporter à cause d'un pic de latence), et on laisse donc au client une certaine marche de manoeuvre, le serveur acceptera, jusqu'à une certaine mesure, la position d'un client même si elle est différente de celle qu'il a lui même calculé.
Tu vois, tu pointes toi-même le problème de conception qui facilite la triche. Donc, tu valides quelque part ce que je dis. Après, la solution, elle va venir d'une part de la rapidité des réseaux (qui font qu'on aura moins de latence) et de l'architecture (logicielle) des serveurs qui sauront exploiter les les multi-processeurs ou tout autre technique qui permet de traiter les données plus rapidement. Sans doute aussi par un changement des règles dans les cas critiques (moins de joueurs par carte, etc).
[^] # Re: Du temps
Posté par rewind (Mastodon) . En réponse au journal Modèle économique dans les jeux libres. Évalué à 2.
Tu vois, tu pointes toi-même le problème de conception qui facilite la triche. Donc, tu valides quelque part ce que je dis. Après, la solution, elle va venir d'une part de la rapidité des réseaux (qui font qu'on aura moins de latence) et de l'architecture (logicielle) des serveurs qui sauront exploiter les les multi-processeurs ou tout autre technique qui permet de traiter les données plus rapidement. Sans doute aussi par un changement des règles dans les cas critiques (moins de joueurs par carte, etc).