Merci pour l'article, et merci pour la série "Je crée...", d'ailleurs.
J'ai toujours trouvé passionnant la génération procédurale de terrain, depuis le jeu The Sentinel sur Amstrad CPC: 10000 niveaux en 3D, générés automatiquement. Le support cassette n'aurait pas pu stocker autant de données de cartes. Les cartes étaient donc générés à partir de leur numéro de niveau (de 0 à 9999). A l'époque je n'en savais rien, mais après des années je me suis renseigné sur les algos de génération procédurale de terrain, et j'ai repensé à ce jeu. L'auteur est interviewé ici.
# Merci!
Posté par fabricius . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E10 : génération procédurale de carte (partie 1). Évalué à 8.
Merci pour l'article, et merci pour la série "Je crée...", d'ailleurs.
J'ai toujours trouvé passionnant la génération procédurale de terrain, depuis le jeu The Sentinel sur Amstrad CPC: 10000 niveaux en 3D, générés automatiquement. Le support cassette n'aurait pas pu stocker autant de données de cartes. Les cartes étaient donc générés à partir de leur numéro de niveau (de 0 à 9999). A l'époque je n'en savais rien, mais après des années je me suis renseigné sur les algos de génération procédurale de terrain, et j'ai repensé à ce jeu. L'auteur est interviewé ici.