• [^] # Re: pour les (toits des) maisons

    Posté par . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E08 : fiche de lecture de «L'Art du game design» par Jesse Schell. Évalué à 2. Dernière modification le 20 janvier 2014 à 22:01.

    J'avais suivi cette affaire de vue du dessus uniquement. C'est un choix de design qui me plaît, une sorte de figure imposée du jeu vidéo, un peu désuète mais rétro, et qui peut être déclinée brillamment – notamment avec cette histoire d'ombre qui m'a réjoui à la lecture (j'ai vu le cowboy marcher au soleil couchant).

    [passage poético-inutile tendance ma_life]
    Je voyais les « tuiles » comme des sprites qui une fois posés sur des ancres s'abuttent (s'il n'y a ni angle, ni offset). J'étais naïvement resté sur la composition de paysage pittoresque avec des petits villages de bric et de broc, ou de capitales avec des quartiers huppés construits en dur et tirés au cordeau avec de grandes allées à statues, contrastant avec des faubourgs plus authentiquement bordéliques, voire bidonvillesques.

    Je n'avais pas même pensé aux visites d'intérieur, si ce n'est sous l'angle Zelda*, avec une vue « plan d'évacuation ISO machin bien carrée » décorrélée de l'extérieur (décalage de boussole en option ? moyen de faire des tipis ronds quand même... et des cloisons biscornues ? un must pour une bicoque de sorcière...).
    [/passage poético-inutile tendance ma_life]

    J'étais dans mes rêves quoi. Merci pour les explications, et bon courage !

    *: terme désignant tout bon vieux jeu d'aventure de l'époque avec vue 2D du haut. Je n'ai que très peu joué à Zelda, donc veuillez passer mes approximations.