"la conception du CPU est faite de sorte à équilibrer les différentes parties"
Je ne sais pas si tu bosses dans le secteur (voir carrément pour ARM à Sophia), mais je ne comprends pas trop pourquoi, les concepteurs de CPU essayent seulement d'accélérer les codes existant de façon homogènes (sauf pour AES).
On sait que peu de taches nécessitent vraiment de la puissance de calcul brute (crypto, compression, iDCT, 3D...). Un core dédié impose un driver, et une latence de communication, qu'une instruction spécialisée n'a pas. On devrait voir fleurir des trucs pour la compression et tout ce qui est lent. Mais cela reste très classique. La PS4 a fait un choix radicale : moins de cache interne, contre une bande passante mémoire de folie. Cela ne serait pas une possibilité ?
On sait que la bande passante mémoire est limité, donc une unité de calcul qui éviterait des aller/retour serait assez précieuse.
Sais-tu pourquoi la conception de cpu ARM reste si classique ? (peu d'instructions spécialisés, pas d'intégration du contrôleur mémoire dans le cpu, pas de multithread "massif" genre Buldozer AMD qui est presque la fusion de 2 cpus, ce qui donne beaucoup d'unité de calcul (théorique) à une application monothread).
[^] # Re: Et les compilateurs?
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . En réponse à la dépêche Kalray un processeur massivement parallèle très impressionnant : Qu’il est loin le temps de mon ZX81. Évalué à 2.
"la conception du CPU est faite de sorte à équilibrer les différentes parties"
Je ne sais pas si tu bosses dans le secteur (voir carrément pour ARM à Sophia), mais je ne comprends pas trop pourquoi, les concepteurs de CPU essayent seulement d'accélérer les codes existant de façon homogènes (sauf pour AES).
On sait que peu de taches nécessitent vraiment de la puissance de calcul brute (crypto, compression, iDCT, 3D...). Un core dédié impose un driver, et une latence de communication, qu'une instruction spécialisée n'a pas. On devrait voir fleurir des trucs pour la compression et tout ce qui est lent. Mais cela reste très classique. La PS4 a fait un choix radicale : moins de cache interne, contre une bande passante mémoire de folie. Cela ne serait pas une possibilité ?
On sait que la bande passante mémoire est limité, donc une unité de calcul qui éviterait des aller/retour serait assez précieuse.
Sais-tu pourquoi la conception de cpu ARM reste si classique ? (peu d'instructions spécialisés, pas d'intégration du contrôleur mémoire dans le cpu, pas de multithread "massif" genre Buldozer AMD qui est presque la fusion de 2 cpus, ce qui donne beaucoup d'unité de calcul (théorique) à une application monothread).
"La première sécurité est la liberté"