Non, c'est nettement plus difficile que ça. Expliquer pourquoi un coup est fort est relativement simple. Ce qui est évoqué ici, c'est expliquer pourquoi un coup qu'un débutant envisagerait est faible, en lien avec son processus de prise de décision (celui de l'humain). C'est beaucoup plus complexe, parce qu'en général, pour l'ordinateur, un coup est faible parce qu'il permet une variante qui conduit l'adversaire à une bonne position, rarement parce qu'il néglige un critère humainement compréhensible en particulier. Ce genre d'explication (écrire un coup suivi d'un point d'interrogation et commenter « néglige le centre », « perd l'initiative », ou quelque chose dans le genre) est typiquement du travail d'humain, et généralement simplifié pour que le lecteur ait l'impression de suivre le commentaire. D'ailleurs, les meilleurs commentateurs pour le grand public sont les bons pédagogues, pas forcément les plus forts joueurs.
Commenter un coup faible nécessite donc de comprendre, dans une certaine mesure, comment l'humain réfléchit. Or il y en a difficilement deux qui réfléchissent de la même façon. Il y a ceux qui envisagent tout le temps des coups qui tendent des pièges grossiers sans faire progresser leur position, ceux qui ne pensent qu'à capturer tout le matériel adverse, ceux qui jettent toutes leurs pièces dans des attaques imaginaires... Il me parait nécessaire, pour expliquer pourquoi un coup est mauvais, de demander au joueur pourquoi il l'a choisi. C'est d'ailleurs l'approche de Jeremy Silman dans The amateur's mind. Et dès lors qu'on parle de comprendre, on est dans l'IA, et bien loin du minimax.
[^] # Re: ordinateur vs humain
Posté par ɹǝıʌıʃO . En réponse au journal projet : commentaires didactiques d'une partie d'échecs. Évalué à 3.
Non, c'est nettement plus difficile que ça. Expliquer pourquoi un coup est fort est relativement simple. Ce qui est évoqué ici, c'est expliquer pourquoi un coup qu'un débutant envisagerait est faible, en lien avec son processus de prise de décision (celui de l'humain). C'est beaucoup plus complexe, parce qu'en général, pour l'ordinateur, un coup est faible parce qu'il permet une variante qui conduit l'adversaire à une bonne position, rarement parce qu'il néglige un critère humainement compréhensible en particulier. Ce genre d'explication (écrire un coup suivi d'un point d'interrogation et commenter « néglige le centre », « perd l'initiative », ou quelque chose dans le genre) est typiquement du travail d'humain, et généralement simplifié pour que le lecteur ait l'impression de suivre le commentaire. D'ailleurs, les meilleurs commentateurs pour le grand public sont les bons pédagogues, pas forcément les plus forts joueurs.
Commenter un coup faible nécessite donc de comprendre, dans une certaine mesure, comment l'humain réfléchit. Or il y en a difficilement deux qui réfléchissent de la même façon. Il y a ceux qui envisagent tout le temps des coups qui tendent des pièges grossiers sans faire progresser leur position, ceux qui ne pensent qu'à capturer tout le matériel adverse, ceux qui jettent toutes leurs pièces dans des attaques imaginaires... Il me parait nécessaire, pour expliquer pourquoi un coup est mauvais, de demander au joueur pourquoi il l'a choisi. C'est d'ailleurs l'approche de Jeremy Silman dans The amateur's mind. Et dès lors qu'on parle de comprendre, on est dans l'IA, et bien loin du minimax.