Dans ce ce cas là, vbo + shaders + scenegraph.
Et surtout, minimiser les changement d'états d'OpenGL !
Sans rentrer dans l'optimisation par carte (je n'ai jamais eu besoin d'aller jusque là moi, au boulot on a une liste de cartes + drivers officiellement supportés pour les clients, en gros, la plus grosse nvidia à 999999,ドル pour le reste, ils changent de carte ou ils peuvent courrir... :D), ça fait déjà pas mal la différence.
Si j'avais un peu plus de temps (et que c'était codé en c++. Désolé, mais il faut aussi que ça m'amuse un peu ;)) je m'en serais vonlontier mêlé un peu ;)
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par moi1392 . En réponse à la dépêche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Évalué à 2.
Dans ce ce cas là, vbo + shaders + scenegraph.
Et surtout, minimiser les changement d'états d'OpenGL !
Sans rentrer dans l'optimisation par carte (je n'ai jamais eu besoin d'aller jusque là moi, au boulot on a une liste de cartes + drivers officiellement supportés pour les clients, en gros, la plus grosse nvidia à 999999,ドル pour le reste, ils changent de carte ou ils peuvent courrir... :D), ça fait déjà pas mal la différence.
Si j'avais un peu plus de temps (et que c'était codé en c++. Désolé, mais il faut aussi que ça m'amuse un peu ;)) je m'en serais vonlontier mêlé un peu ;)