Boost.locale a besoin d'iconv ou d'ICU à la compilation. Aucun des deux n'est disponible par défaut et quand j'ai compilé Boost il m'a bien dit qu'il ne pouvait pas construire cette bibliothèque.
Là encore ça n'était pas utile d'insister car même si j'arrivais à compiler Boost.locale, ça n'aurait pas aidé gettext. Éventuellement j'aurais pu l'utiliser dans libintl-lite mais cela m'aurait demandé une bien plus grande implication dans son code (qui n'est déjà pas marrant).
Bref, l'objectif était d'avoir le jeu qui tourne avec ses traductions actuelles et libintl-lite est le chemin le plus direct que j'ai trouvé. En plus il n'a pas d'impact pas le code existant. Dès que j'aurai des traductions qui nécessitent de l'unicode je me pencherai sur d'autres solutions :)
[^] # Re: libintl-lite
Posté par Julien Jorge (site web personnel) . En réponse à la dépêche Andy's Super Great Park, libéré, arrive sur Android. Évalué à 2.
Boost.locale a besoin d'iconv ou d'ICU à la compilation. Aucun des deux n'est disponible par défaut et quand j'ai compilé Boost il m'a bien dit qu'il ne pouvait pas construire cette bibliothèque.
Là encore ça n'était pas utile d'insister car même si j'arrivais à compiler Boost.locale, ça n'aurait pas aidé gettext. Éventuellement j'aurais pu l'utiliser dans libintl-lite mais cela m'aurait demandé une bien plus grande implication dans son code (qui n'est déjà pas marrant).
Bref, l'objectif était d'avoir le jeu qui tourne avec ses traductions actuelles et libintl-lite est le chemin le plus direct que j'ai trouvé. En plus il n'a pas d'impact pas le code existant. Dès que j'aurai des traductions qui nécessitent de l'unicode je me pencherai sur d'autres solutions :)