Arme

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Mr. M.jpg Hocus Pocus!

Este artigo se trata de (削除) charlatanismo (削除ここまで) magia, encantos e todo tipo de macumba. Ele serra pessoas ao meio, tira coelho de cartola, faz vodu e adora uma varinha mágica. Se vandalizar, Harry Potter fará você desaparecer .

Arme com sua cabeça de cearense e seu bastãozinho mágico arcano, isolada no canto da tela, tacando METEOOOOORO na garotada e tiltando os n00bs que não conseguem nem chegar perto.

Arme Glenstid é uma maguinha de cabelo azul presente no jogo Grand Chase. Uma especialista em fazer pentagramas invertidos e fazer cair meteoros com a sua varinha de condão orgânica, negra, de trinta centímetros, Arme é considerada uma personagem de n00b, já que pra conseguir matar geral com ela não precisa nem saber jogar, basta ficar lá na caixa prego lançando macumbarias a distância, enquanto personagens mais tankudos, como Elesis e Sieghart, ficam segurando os inimigos na linha de frente.

Características[editar ]

Apesar de ser uma maga, Arme não é como aqueles velhos decrépitos cheios de sabedoria que evitam o confronto, pelo contrário, ela vai pro pau sempre que possível, esmirilhando uma grande variedade de monstros apenas para testar as magias que criou. Esse instinto psicopata é o único ponto em comum que Arme tem com Elesis, e por isso apesar delas não se darem bem no começo, com o passar do tempo elas viram melhores amigas, unidas pelo desejo de matar e esmagar quem apareça pelo caminho.

Na capital de Serdin, Arme é considerada uma garota problema, já que ignora as proibições do mestre da guilda dos magos/seu padrasto de mexer com magias proibidas de invocação e necromancia e, com sua curiosidade, está sempre procurando por novas magias para melhorar o seu arsenal mágico. No fim, após conseguir dominar marromenos os elementais da natureza, ela começou a focar em melhorar suas magias de fogo e gelo, as quais sempre usa para melhorar suas habilidades.

História[editar ]

Arme atualmente, a cabeça encolheu e agora ela é acompanhada de dois caralhinhos voadores.

Uma pirocamaníaca de nascença, Arme sempre gostou de incendiar as coisas, e por isso foi abandonada por seus pais biológicos, que viraram mendigos após a garotinha de cabelo azul botar fogo na casa toda e em todos os seus pertences. Assim Arme foi adotada por Alvo Dumbledore, que viu potencial na garota para ser uma grande maga e decidiu treiná-la na Hogwarts de Grand Chase, conhecida como Academia dos Magos Violeta, assim possivelmente anos mais tarde ela seria útil fazendo macumba contra os inimigos do reino e carbonizando os anarcocapitalistas que não querem pagar os impostos para a sua rainha.

Apesar de viver ao lado dos maiores magos do mundo de Grand Chase, Arme nunca gostou de estudar, preferindo aprender as coisas da maneira prática mesmo. Por isso, ao fazer rituais que, de acordo com o Guardião Universal, são chamados de satânicos, ela conseguiu invocar uma caralhada de espíritos da natureza, e acabou involuntariamente colocando abaixo metade da cidade de Serdin, já que não conseguia controlar esses seres advindos do Nono Círculo do Inferno.

Mesmo sendo considerada um problema, quase que um câncer para a sociedade, como em tempos de crise vale tudo, Arme foi recrutada pela Rainha de Serdin em pessoa para se unir à Elesis e Lire e integrar a Grand Chase, para assim caçar Cazeaje e seus asseclas que estavam espalhando o caos pelo mundo. Não podendo perder esta oportunidade para fazer seus experimentos mágicos em aberrações do inferno que ninguém nunca sentiria falta, Arme aceitou na hora, e assim estava criada a baguncinha.

Por ser a mais nova do grupo e não possuir nenhuma aptidão para o combate corpo a corpo, já que é magricela e com o físico de sabiá parecido com os garotos da base do Corinthians, Arme sempre sofre bullying de Elesis, a troglodita que acredita que magia é coisa de boiola que não se garante na porrada. Por conta disso, as duas estão sempre em atrito, e Lire é obrigada a intervir para que ambas não acabem se matando com suas habilidades. Mas isso é apenas no começo, com o passar dos anos, as duas enfim começam a se entender, já que pra limpar as hordas intermináveis de criaturas do cabrunco, são necessários tanto alguém para tankar quanto alguém para limpar o mob com magias de área que matam todo mundo ao mesmo tempo.

Classe do Grand Chase de PC[editar ]

  • 1a classe: Maga: Uma das melhores classes de Arme, e por isso a que é mais kikada das salas. Essa classe é a personificação do inferno em mapas como a Ponte Infernal e o Vale do Caimento, onde não existem muitos pontos para se esconder dos ataques mágicos da garota de cabelo azul.
  • 2a classe: Alquimista: Após estudar atenciosamente Full Metal Alchemist, Arme deixou sua varinha de condão de lado e passou a fazer uso de um pote multiuso, que serve para atirar bombas, atirar cura, atirar itens, atirar fumaça e se pá até atirar até a sua mãe. Provavelmente qualquer coisa que a imaginação possa conceber, Arme consegue tirar de dentro daquele pote maldito sem fundo.
  • 3a classe: Feiticeira: Ao encontrar a lâmpada mágica do Alladin, Arme aumentou consideravelmente os seus poderes mágicos. Agora com um gênio da lâmpada a tiracolo, que concede infinitos desejos para a garota, Arme consegue fazer com que qualquer elemento da natureza se volte contra os seus inimigos, conseguindo controlar sem maiores problemas o fogo, o gelo, o ar, a água e o coração. O único detalhe é que o gênio é meio bugado, e por isso ao invés de um maromba azul, ele se parece com um testículo mal depilado conhecido como elemental.
  • 4a classe: Arquimaga: Ao atingir o máximo de seu poder, Arme abandona a lâmpada mágica e, tal como os grandes magos da história dos RPGs, passa a andar com um cajado. Agora ela tem tudo que um jogador poderia querer, consegue soltar bolas de fogo, um meteoro quatro vezes maior que o que ela invocava quando era maga, consegue soltar choquinho, lanças de gelo e a cereja do bolo, ao focar todo o seu poder arcano no cajado, ela consegue soltar até um kamehameha.
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