領土問題

出典: へっぽこ実験ウィキ『八百科事典(アンサイクロペディア)』
ナビゲーションに移動 検索に移動
ユーモア欠落症患者のために、ウィキペディア 専門家気取りたちが「領土問題 」の項目を執筆しています。

領土問題は、トランプを使用したカードゲームの一種。 他のトランプゲームにはない独自の用語が使われるのが特徴である。

必要なもの[編集 ]

  • カード - トランプ52枚にジョーカー1枚を加えて使用する。
  • プレイヤー(国家) - 2人。3人以上でも可能。

準備[編集 ]

  • カードをシャッフルし、各国家に10枚ずつ配る。
  • 残ったカードは国家の中心に置き、山とする。
  • 各国家は山から1枚ずつカードを引いて場に出す。そのポイント(次項参照)の最も大きい者が親(実効支配国)となる。

基本ルール[編集 ]

  • 実効支配国から開始する。
  • 山からカードを1枚引く。
  • 手札からカードを1枚場に出す。その際に、カードの意味(後述)を決め、他の国家に告知する。
  • 他の国家は、合計がそのカードのポイント以上になるように、手札から1枚以上のカードを場に出す(対抗措置)。あるいは何もしない(無視)。
    • 数字以外のカードは次のようにカウントする; J: 11ポイント、Q: 12ポイント、K: 13ポイント、A: 14ポイント、ジョーカー: 30ポイント
  • 対抗措置が行われた場合、場のカードは流れる。
  • 無視された場合、出したカードは手札に戻る。さらにそのカードがAまたはJ-Kだった場合、山から1枚引いて手札に加える。
  • ここまでを1ターンとし、次の国家に順番が移る。
  • ターン終了時に手札が無くなるか、同じカードに2回続けて無視をした場合、負けとなる。負けた国家は領土を失う
  • ターン終了時に山が無くなっていた場合、または全国家が同時に手札を無くした場合は、引き分けとなり、領土問題は次世代の課題となる

特別ルール[編集 ]

  • ジョーカーは国際司法裁判所への提訴を意味する。
  • ジョーカーは無視ができず、他の国家は対抗措置として合計30ポイント以上のカードを出すか、提訴に応じるしかない。
  • 裁定は、山から1枚ずつカードを引いて行う。最もポイントの高い国家が勝ちとなり、領土を確保する
  • ジョーカーを単なる対抗措置カードとして使うこともできる。

カードの意味[編集 ]

以下に各カードのカテゴリーを示す。国家はこれを目安に意味を作り、告知する。なお、もっともらしい意味の告知は必要ではあるが、実際のところゲームの進行に関係するのは意味よりもポイントである。

2-10[編集 ]

  • アピール(政府首脳による言及、政府広報、広告、個人ブログなど)、文献・考古学的根拠の提示など
  • 実効支配国のみ; 当該地域への植民、施設等の建設、警ら、「領土問題は存在しない」宣言など
  • 相手国のみ; 当該地域への強制進入またはその予告など

J[編集 ]

  • 文化・人的交流の制限など

Q[編集 ]

  • 産業・貿易・投資の制限など

K[編集 ]

  • クリティカルな資源・食糧の輸出制限など

A[編集 ]

  • 相手国民の拘束(領海侵犯、スパイなど政治的な案件に限る)など

ジョーカー[編集 ]

  • 国際司法裁判所への提訴および国際的な圧力

リアル領土問題[編集 ]

これはただのトランプゲームにすぎないが、古来より世界中で、これを現実の何かにたとえて大規模に行うイベントが行われてきた。国民の頭に血が上るほどイベントは盛り上がり、政権の支持率も高まったが、リアル戦争状態に移行し双方の国に甚大な被害をもたらすことがままあった。為政者にとっては、リアル戦争を起こすことなくイベントを長引かせることが常に最重要の課題である。

日本の領土問題の歴史[編集 ]

このゲームの日本史上最古の対戦は、高天原チームのタケミカヅチと葦原中国チームのオオクニヌシ(および子のコトシロヌシ、タケミナカタ)により行われた。勝者はタケミカヅチであった。その後、高天原チームの子孫によりルールがオーソライズされるようになった。

663年、日本は百済企業に出資する形で国際市場への進出を試みた。しかし新羅の企業連合とのプロモーション競争に敗れ、以降は国内市場に専念するようになった。

1192年、ブランドのライセンスを受ける形で運営会社が変更された。このライセンス制度は基本的に現在も変わりはない。この頃までにはゲームは北海道と沖縄を除く日本全国に普及していた。

1274年から1281年にかけて、当時世界最大シェアを誇っていたモンゴル株式会社日本上陸を図ったが、ほとんど成果を挙げられずに撤退した。

1467年、京都の任天堂がゲームの振興をもくろみ、大規模なプロモーション活動を行った。仕掛けは成功し、爆発的な流行が引き起こされた。流行は1615年まで続いたが、以後は北海道沖縄を除き急速に廃れていった。なお、1592年から1598年までの期間には豊臣秀吉朝鮮への輸出も行った。その結果は日本においてすら黒歴史でありお察し下さい

明治維新以降、日本はこのゲームの輸出を目指し、アジア各地に進出した。しかし現地資本とアメリカのエンターテインメント産業の反発を買い、1945年には撤退を余儀なくされた。

撤退後、日本ではこのゲームが絶滅しかけたが、アメリカのエンターテインメント産業により「竹島」「北方領土」「尖閣諸島」の3シナリオが残され(「沖縄」シナリオは1972年に終了)、現在も未解決のまま人気を博している。

近年の日本人プレイヤーの戦い方は、基本的に「敗北のリスクを取るくらいなら引き分けに持ち込む」だった。しかし2010年、前原ペアによる新しい戦法が披露された。ゲームは現在も続行中であり、今後の展開に目が離せない。

関連項目[編集 ]

横で棒を振っているは見えない「領土問題」と戦っています。どうかこののために敵のHPを削るか敵を倒してあげてください。 (Portal:スタブ)

https://ansaikuropedia.org/index.php?title=領土問題&oldid=1522260」から取得