エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
ここにツイート内容が記載されます https://b.hatena.ne.jp/URLはspanで囲んでください
Twitterで共有ONにすると、次回以降このダイアログを飛ばしてTwitterに遷移します
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
前回の記事でジオメトリシェーダーでの頂点分割を試みました。 しかし粗いポリゴンのモデルにひびを入れ... 前回の記事でジオメトリシェーダーでの頂点分割を試みました。 しかし粗いポリゴンのモデルにひびを入れる場合は分割数を増やしたいなど、分割具合をもっと柔軟に設定できるようにしたいです。 このため、今回はテッセレーションシェーダーでポリゴン分割を行なってみます。 前回の記事はこちら。 テッセレーションシェーダーについて テッセレーションシェーダーそのものの解説はここでは行いません。 作成するにあたっては、以下のページを参考にしました。 情報が少なめなのと、専門用語が多くてなかなか仕組みを理解するのが大変ですね。 テッセレーションシェーダーでポリゴン分割 Hull-Shader Stage メインハルシェーダー メインハルシェーダーでは複数の属性を指定する必要がありますが、Unityだからなのか、サポート外のものも結構あるようで設定してもエラーになるパターンも多かったです。 処理内容は頂点シェーダ