2016年04月27日
人工知能のための哲学塾 (第零夜+全五夜)の全資料
- レポート記事 http://www.igda.jp/?p=2407
- レポート記事 http://www.igda.jp/?p=2563
- レポート記事 http://www.igda.jp/?p=3238
- レポート記事 http://www.igda.jp/?p=3493
- レポート記事 (これから)
- 動画 (これから)
2015年06月27日
WEB+DB に坂上卓史さんの「ゲームルールの作り方」
[表紙]WEB+DB PRESS Vol.87
http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2015/vol87
今月号の WEB+DB には坂上卓史さんの「ゲームルールの作り方」が掲載されています。
坂上さんは現役のアナログゲームのデザイナーで、デジタルゲームとアナログゲームの違いや、ゲームでキーとなる概念(おそらく自分でみつけるだけで数年は要するような)を平易に解説されています。
前半はコンセプトとキーワードですが、これだけでも、さまざまな着想が得られるでしょう。後半は一転して、実践的な内容で、ゲームコンセプトの作成、ゲームデザインの作成、そしてテストプレイを含めて完成へ至るまでの道のりを書かれています。
欲を言えば、第一章は「競り」「ブラフ」「交渉」「生産」などのキーワードを散りばめているので、具体的に代表的なゲームと写真があれば良かったと思うのですが、出すとそれぞれのゲームを説明しないといけないし、おそらく誌面やいろんな都合で省略せざるを得なかったのでしょう。
第二、三章は圧巻で、ご自身のリリースされた「ART OF WAR」というカードゲームを題材に、実際のゲームデザインの過程をつぶさに解説されています。このような実践的な過程、かつその製作者自体が記述される例は少なく、たいへん貴重な記述となっています。
また過程だけでなく、陥りがちな罠などに対する注意や、押さえなければならないポイントが明確に記述されていて、全体として実践的価値の高い記事となっています。一読されることをお薦めします。
2015年03月17日
GDC2015 各社講演資料集2(速報)
Charles Lefebvre
Gameplay and AI networking in Assassin’s Creed Unity
(31)
Paradox Engine
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/ParadoxSession2-AdvancedRendering.pdf
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/ParadoxSession3-BeyonUberShaders.pdf
Fast iteration for FarCry4 – Optimizing key parts of the Dunia pipeline −
Here’s Phil Spencer’s Full GDC Presentation on the Future of Microsoft Gaming - See more at:
Interior Design and Games: Mastering space & place −
− Fast iteration for FarCry4 – Optimizing key parts of the Dunia pipeline −
Naughty Dog PS4 Conference のビデオ
Order Independent Transparency by using DirectX 12
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/OIT-to-Volumetric-Shadow-Mapping.pdf
Sparse Fluid Simulation in DirectX (Nvidia)
Design in Sunset Overdrive
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/England_Liz_TransitioningFromLinear-notes.pdf
Procedural Deconstruction,Dennis Gustafsson
Making of "Destiny"
Remaking the Art of Halo 2 for Xbox One
[GDC 2014]アーティストの意思をすぐに反映できるエンジン「UbiArt Framework」でゲームを制作する"新たなプロセス"を紹介
2015年03月15日
GDC2015 各社講演資料集(速報)
ゲームデザイン公開討論会 @奥野かるた店(神田)
奥野かるた店にて開催された「ゲームデザイン公開討論会」が、togetter でまとめられています。
昨日はありがとうございました。参加者の皆様、スタッフの皆様、感謝いたします。
【ゲームデザイン討論会―公開ディスカッション2015年03月14日】 - Togetterまとめhttp://togetter.com/li/794955
ゲームデザイン討論会は、これからも twitter で継続的に続けて行きますので(今回のように、リアルイベントも時々やるかも?)、
よろしくお願いいたします。
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ゲームデザイン討論会 第一〜十回の歴史
第十回 「ゲームデザインの歴史」 2015年3月13日 http://togetter.com/li/794675
第九回 「ゲームデザインの起源と発展」 2015年2月10日 http://togetter.com/li/78177
"人間の存在は遊びと共にあった"
第八回 「ライフスタイルとゲームデザイン」 2014年12月28日 http://togetter.com/li/763123
"デジタルゲームは日常に溶け込もうとし、アナログゲームは非日常を求める"
第七回 「商業と同人・インディーズ」 2014年11月17日 http://togetter.com/li/746548
"ゲームの作りやすさがインディーズを加速する"
第六回 「デジタルゲームから見たアナログゲーム」 2014年9月8日 http://togetter.com/li/716950
"デジタルゲームとアナログゲームは合わせ鏡"
第五回 「難しいゲームと易しいゲームの二極化」 2014年6月27日 http://togetter.com/li/682287
"ユーザーのニーズがゲームを二極化する"
第4回 「ゲームにおける語り」 2014年4月23日 http://togetter.com/li/658716
"手は意図の表現となり、それがユーザー同士の語り、となる"
第三回「デジタルゲームとアナログゲームのインタラクション」2014年2月10日 http://togetter.com/li/628077
"人と人とのインタラクションが、アブストラクトゲームはセロ時間"
第二回「デジタルゲームとアナログゲームのルールの違い」2014年1月5日 http://togetter.com/li/612527
"明示的なルール、暗示的なルール"
第一回「デジタルゲームとアナログゲームのルールの違い」2013年12月9日 http://togetter.com/li/601010
"伝統的なゲームにデザイナーがいない"
第0回 「ゲームデザインの定義」 2013年11月5日 http://togetter.com/li/586446
"プレイヤーとデザイナーの区別がない"
2014年05月18日
KAKEXUN セミナー講演資料
http://www.kakexun.asia/
その要は数字と数学と宇宙にあります。
https://motion-gallery.net/projects/KAKEXUN/walls/4692
ということで、数学と宇宙と数字について講演して来ました。これはその講演資料です。
【タイトル】 ILCA "未来のコンパス" Presents第0回 数学と宇宙編
「宇宙は数字のロックンロール」〜KAKEXU(カケズン)宇宙とわたしたち
【内容】 KAKEXUN のコンセプトに近いと思われる数字と数学と宇宙の話をします。
我々の宇宙にどのような数学的原理があり、その原理によって動いているか、
それをどうゲームに応用できるか?
【日時】 2014年5月16日 サノウラボ(「飯野賢治とWarp展 – ONE.D.K」)
http://plus.sanowlabs.jp/?p=316
【ファイル名】YMiyake_KAKEXUN_2014_5_16.pdf
【URL】 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/kakexun/YMiyake_KAKEXUN_2014_5_16.pdf
http://www.slideshare.net/youichiromiyake/y-miyake-kakexun2014518
2014年05月03日
日本におけるデジタルゲームAI事例
※(注記)CeDIL は登録するど資料ががダウンロードできます。 http://cedil.cesa.or.jp/
三宅陽一郎「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望 」(CEDEC2006)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
森川 幸人
AI DAY(3) ゲームとAIはホントに相性がいいのか? (CEDEC 2008)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/156
大橋 晴行、高橋 義之、鎌田 浩平
AI DAY(4) 魔ごころを、きみに 〜「勇者のくせになまいきだ。」が目指した自己組織化アルゴリズム〜 (CEDEC 2008)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/162
田邊雅彦、WCCF AIエンジニアリング (DiGRA JANAN 2009年5月公開講座、東京大学)
サッカーゲームAIの設計と実装
http://digrajapan.org/?page_id=279
http://digrajapan.org/?wpdmact=process&did=OS5ob3RsaW5r
安藤 毅「サカつく」のサッカー試合AIシステム (CEDEC 2010)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/379
並木「ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。AIに多様な振る舞いをさせる手法」(CEDEC2011)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/697
佐竹 敏久、池谷章「ファンタシースターポータブル2のキャラメイクシステム」 (CEDEC 2010)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/299
小川卓哉 「Phantasy Star Online 2におけるプロシージャルBGMシステム」(CEDEC 2012)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/773
岡村信幸「ARMORED CORE Vの対戦AIにおける階層型ゴール指向プランニングと機体制御」(CEDEC2011)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/591
岡村信幸「ARMORED CORE Vのパス検索」 (CEDEC2011)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/593
横山貴規氏、グラヴォ・ファビアン
FFXIV サーバーサイド経路探索システム
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121205079/
東京工科大学における講義資料(2)
【タイトル】 ゲームAI入門「ゲームAI開発・研究の進め方」
【内容】 日本におけるデジタルゲームAI研究事例を紹介するとともに、デジタルゲームAI研究の進め方を解説します。
【日時】 2014年4月25日 東京工科大学八王子キャンパス
【ファイル名】 YMiyake_TEU_2014_4_25.pdf
【URL】 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TEU_2014_4_25.pdf
よろしくお願いします。
2014年05月02日
東京工科大学における講義資料(1)
【タイトル】 ゲームAI入門「環境と知性の相互作用」
【内容】 ゲームAIの基本を「知能化」をキーワードに解説します。
ゲームAIの進化の流れとは、
開発者の頭の中にある知識と記憶をゲームの側に移すことです。
【日時】 2014年4月18日 東京工科大学八王子キャンパス
【ファイル名】 YMiyake_TEU_2014_4_18.pdf
【URL】 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TEU_2014_4_18.pdf
よろしくお願いします。
2014年04月11日
三宅陽一郎 講演資料・論文集(4)
三宅の論文と学会・大学・ゲームカンファレンスにおける講演資料をまとめました。
ご参考ください。
SIG-AI まとめサイト
https://sites.google.com/site/igdajsigai/home/past-activities
三宅 陽一郎 講演資料・論文集 (2006-2011)
○しろまる Contact Information
__________________________________
Youichiro Miyake 三宅陽一郎
Mail: y.m.4160(あっと)gmail.com
Twitter: @miyayou
Blog: http://blogai.igda.jp
LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/miyayou
Facebook: http://www.facebook.com/youichiro.miyake
○しろまる 講演資料・論文集 (2006-2007)については以下にまとめています。
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ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料
http://blogai.igda.jp/article/33936286.html
○しろまる 講演資料・論文集 (2008-2010)については以下にまとめています。
___________________________
三宅陽一郎 講演資料・論文集
http://blogai.igda.jp/article/46500782.html
○しろまる 講演資料・論文集 (2011年度)については以下にまとめています。
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三宅陽一郎 講演資料・論文集(2)
http://blogai.igda.jp/article/57135465.html
○しろまる 講演資料・論文集 (2012年度)については以下にまとめています。
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三宅陽一郎 講演資料・論文集(3)
http://blogai.igda.jp/article/66585525.html
○しろまる 2013年度 講演資料・論文集
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○しろまる著作・解説論文
【タイトル】人工知能は数学を理解できるか
【日時】2013年7月4日
【誌名】考える人(新潮社) 2013年夏号
【URL】http://www.shinchosha.co.jp/kangaeruhito/mokuji/45.html
【タイトル】Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers (Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, Youichiro Miyake)
【内容】FFXIV: A Realm Reborn のパス探索アルゴリズムの一部を解説しています。
【日時】September 11, 2013 by A K Peters/CRC Press
【書籍名】Game AI Pro、第20章
【URL】http://www.gameaipro.com/
http://www.crcpress.com/product/isbn/9781466565968
【参考資料】いかにしてサーバーはモンスターを歩かせるのか? 『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』の経路探索テクニック【SQEXオープンカンファレンス2012】
http://www.famitsu.com/news/201211/29025006.html
【タイトル】デジタルゲームのための人工知能の基礎理論
【内容】ゲームに登場するエージェントのAIの基本的な概念を整理してあります。
【日時】2013年9月30日
【誌名】日本バーチャルリアリティ学会誌
VOL.18 NO.3 2013年9月30日発行 ISSN1342-6680
【ファイル名】YMiyake_VRSJ_2013_9.pdf
【論文URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_VRSJ_2013_9.pdf
【タイトル】デジタルゲームにおける人工知能エンジン
【内容】エージェント・アーキテクチャの最新のデザインを解説しています。
【日時】2014.2
【誌名】映像情報メディア学会 学会誌 2014年2月号
【ファイル名】YMiyake_ITE_2014_2.pdf
【論文URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_ITE_2014_2.pdf
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○しろまる講演資料
【タイトル】スクウェア・エニックスにおけるアニメーション − AI研究開発事例紹介2
向井 智彦,川地 克明,○しろまる三宅 陽一郎(スクウェア・エニックス)
【日時】2013年6月22日 画像電子学会 年次大会
【ファイル名】T2-4,T2-5.pdf
【URL】http://www.hi-ho.ne.jp/y-komachi/committees/vma/ann_confs/2013/T2-4,T2-5.pdf
【タイトル】知能と進化
【内容】人工知能、進化、思想をまじえて人工知能の未来を語ります。
【日時】2013年7月6日 AI Future Meeting 2013@ゲンロンカフェ(講演)
http://atnd.org/event/artsci20121218
【ファイル名】YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/ai/YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf
【タイトル】クロスボーダー「AI×認知」パネルディスカッション
【内容】ARG(Alternate Reality Game), SR(Substitutional Reality), Game-AI,三者の相違と重なる部分を鼎談する。
【日時】2013年8月21日 CEDEC 2013 (横浜パシフィコ)
http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/ENG/9133.html
【ファイル名】準備中
【URL】準備中
【記事】http://g-x.jp/52367efa-1c70-4fba-b7fd-293fcaac1ca2
【タイトル】In-Game Cinematics(IGC)パネルディスカッション
【内容】In-Game Cinematics(IGC)の事例、これまでとこれから、次世代へ向けて。
【日時】2013年8月22日 CEDEC 2013 (横浜パシフィコ)
http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/ENG/9133.html
【ファイル名】C13_170.pdf, C13_170.zip
【URL】http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1079
【記事】http://www.famitsu.com/news/201308/30039207.html
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=37739&c_num=37
【タイトル】デジタルゲームにおける最新の人工知能システム
【内容】デジタルゲームの人工知能の簡単な作り方を順を追って説明いたします。
【日時】2014年1月10日 東京工芸大学 (中野キャンパス)
【ファイル名】YMiyake_Tokyo_Kougei_2014_1_10.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Kougei_2014_1_10.pdf
【タイトル】ゲームAI専門部会紹介
【内容】学生向けにゲームAIの簡単な解説とコミュニティ活動を説明します。
【日時】2014年2月2日 IGDA日本「ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動」
【ファイル名】YMiyake_IGDAJ_SIGAI_2014_2_2.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_SIGAI_2014_2_2.pdf
【タイトル】NOT DIGITAL
【内容】謎解きとARGをゲームデザインとAIの立場から話します。
【日時】2014年3月15日 IGDA日本SIG-ARG(代替現実ゲーム部会)謎解き分科会 学生向けセミナー 「はじめての学生謎解きイベント」
【ファイル名】YMiyake_NazoToki_ARG_2014_3_15.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_NazoToki_ARG_2014_3_15.pdf
【タイトル】 GDC14 AIスケッチ
【内容】GDC2014 の AI技術の全容を解説します。
【日時】2014年4月5日 IGDA日本 GDC14 報告会
【ファイル名】YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdf
【タイトル】 GDC13 AIスケッチ
【内容】GDC2013 の AI技術のレポートです。。
【日時】2013年4月13日 IGDA日本 GDC13 報告会
【ファイル名】YMiyake_IGDAJ_GDC_Report_2013_4_13.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_GDC_Report_2013_4_13.pdf
【記事】試行錯誤やインタラクションで「学習」するAI
http://www.inside-games.jp/article/2013/04/29/66067.html
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