2014年04月07日
GDC2014報告会 AI資料公開
GDC2014報告会
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1210
の講演資料
「GDC2014 AIスケッチ」
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdf
を公開いたします。全容ではないですが、GDC2014におけるAI部分の概要をまとめてあります。
詳細な公開資料などはこちらにまとめてあります。
GDC2014 公開講演資料セレクション
http://blogai.igda.jp/article/92443211.html
お役に立てば幸いです。
2014年04月03日
GDC 2014 公開講演資料セレクション
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GDC 2014の講演資料は順次
GDC Vault
http://www.gdcvault.com/
(右上の検索からgdc2014のタグで検索してください)
現時点で講演者自身がニュースや企業広報サイトにアップしている資料一覧はこちらになります。
http://www.iguanademos.com/Jare/wp/?p=2763
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以下、AIを中心に有用そうな講演資料をリストします。
(0) 「Batman: Arkham Origins における変形する雪の表現」講演資料。
http://www.slideshare.net/colinbb/gdc2014-deformable-snow-rendering-in-batman-arkham-origins
GTC 2014 - DirectX 11 Rendering and NVIDIA GameWorks in Batman: Arkham Origins
http://www.slideshare.net/colinbb/gtc-2014-directx-11-rendering-and-nvidia-gameworks-in-batman-arkham-origins
(1)バトルフィールド4 のアニメーションシステムの講演資料です。
Animation Bootcamp: Using the Power of Layered Animation to Expand Premium
Content in Battlefield 4 (Ryan Duffin)
http://www.gdcvault.com/play/1020024/Animation-Bootcamp-Using-the-Power
(2) Counter Strike や、Left 4 Dead などを作った TurtleRock Studio の
AIやイベントのタスク・ストリーミング・プロセスの仕組みの講演資料です。(後半)
Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info
Bill Merrill, Mika Vehkala
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-of
(3) Sprinter Cell のアニメーションの作り方
Animation Bootcamp: Animating the Spy Fantasy in Splinter Cell
Kristjan Zadziuk
http://www.gdcvault.com/play/1020060/Animation-Bootcamp-Animating-the-Spy
(4) WarFrame におけるAIの作り方
Creating Frankenstein's Monster: Case Studies of Building a New NPC
Daniel Brewer, Rez Graham
http://www.gdcvault.com/play/1019999/Creating-Frankenstein-s-Monster-Case
(5) CODEMASTER の GRID2 におけるレンダリング(インテルの講演です)
パフォーマンスの解析がメインです。
Rendering in Codemasters' GRID2 and beyond: Achieving the ultimate graphics on both PC and tablet (Presented by Intel Corp)
Leigh Davies, Richard Kettlewell
http://www.gdcvault.com/play/1020221/Rendering-in-Codemasters-GRID2-and
(6) inFamous におけるフェイシャルアニメーションの作り方です。
Sucker Punch's Performance Capture for inFAMOUS: Second Son
Spencer Alexander
http://www.gdcvault.com/play/1020147/Sucker-Punch-s-Performance-Capture
(7) インテル 全講演資料リスト
http://software.intel.com/sites/landingpage/gdc2014/talks.htm
(8) Amazon Web Service によるゲームアナリシス
AWS Game Analytics
http://www.slideshare.net/nateware/gdc2014-aws-gameanalytics
(9)
GDC 2014 サウンドの資料はこちらになります。
グランセプトオート5 のサウンド
The Sound of Grand Theft Auto V
http://www.gdcvault.com/play/1020247/The-Sound-of-Grand-Theft
(10) Killzone Shafow Fall のサウンド(見えない?)
The Next-Gen Dynamic Sound System of Killzone Shadow Fall
http://www.gdcvault.com/play/1020153/The-Next-Gen-Dynamic-Sound
(11) South Park のサウンド
The Audio of South Park: Stick of Truth
http://www.gdcvault.com/play/1020229/The-Audio-of-South-Park
(12)
GDC では、Last of Us では10個近い Naughty Dog の講演がありました。
http://www.naughtydog.com/site/post/2014_naughty_dog_gdc_talks_and_the_last_of_us_accolades/
Last of Us の会話システムを作ったのは、Game Engine Architecture (本。研修で使ってます)
http://www.amazon.co.jp/Game-Engine-Architecture-Jeff-Lander/dp/1568814135
を書いた Jason Gregory なのですが(何度か話したことがあります)、
彼のホームページに、GDC 講演のスライド資料がアップされました。
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html
(参考)Left 4 Dead 2 の会話システム
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
Elan Ruskin
http://gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
(13) BioShock Infinite エリザベスの作り方
Creating BioShock Infinite's Elizabeth(VIDEO)
http://www.gamespot.com/videos/creating-bioshock-infinite-s-elizabeth/2300-6417846/
(14) Autodesk Navigation の最新アップデート情報
http://www.gdcvault.com/play/1020180/Autodesk-Gameware-Updates-(Presented-by
(15) RED ENGINE 3 におけるオープンワールドのストリーミングとビジビリティの関係
Solving Visibility and Streaming in the The Witcher 3: Wild Hunt with Umbra 3 (Presented by Umbra Software)
RED ENGINE 3 にレベル自動生成とレンダリング
Landscape Creation and Rendering in REDengine 3
http://www.gdcvault.com/play/1020197/Landscape-Creation-and-Rendering-in
(16) アサシンズクリード4のグラフィクス
Assassin’s Creed 4: Road to Next-gen Graphics, GDC 2014
http://bartwronski.com/publications/
(17) The Order のライティングパイプライン
Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Order:1886 by David Neubelt and Matt Pettineo
http://mynameismjp.files.wordpress.com/2014/03/rad_gdc_2014.pptx
(18) Battlefield 4 のレンダリング(frostbite Engine)
Rendering Battlefield 4 with Mantle
http://www.frostbite.com/2014/03/rendering-battlefield-4-with-mantle
(19) シムズ4 のタスクシステムです。
Concurrent Interactions in The Sims 4
Peter Ingebretson, Max Rebuschatis
http://www.gdcvault.com/play/1020190/Concurrent-Interactions-in-The-Sims
2014年01月10日
ビットコインのアルゴリズム
ビットコインについて、論文を読んだり、資料を読んだりして勉強したので、
完全に理解したとは言えませんが、自分なりにアルゴリズムをまとめました。
簡単に言うと、ビットコインは、P2P上のお金。すべての取引が正等であるように、
世界中のすべてのP2Pノードが取引を監視している(自分のパソコンで)。
監視しているボーナスとして、ビットコインがもらえる。
ただし、ビットコインが貰えるのは、最初にその取引の正当性を立証したたった一つのノード。
この正当性を示すのは、nonceと呼ばれる特殊な値を確定する。
1.取引(transaction)は、ハッシュと次の持ち主のパブリックキーで署名します。
2.そこで使うハッシュは公開されていて、タイムスタンプの代わりです。
3.だからそのハッシュは公開されていて誰もが履歴を知っていなければならない。
4.ではそのハッシュは誰が生成するかが問題。(チートされないために)
5.取引(transaction)は、発行と同時に世界中にP2Pネットワークで全ノードに配布される。
6.つまり、世界中が世界中の取引を知っている(実際はそんなことはないが、何割かが知っていればいい)
7.取引をいくつか集めたものをブロックと言う。
8.ブロックはそれ以前のハッシュ値と、取引データを持っている。
9.一般に逆ハッシュ問題は難しい(生成したハッシュから元の文字列を求める)
10.取引データから逆ハッシュ問題を解く? (nonce)
11.逆ハッシュ問題を解いて、元のハッシュとIDの列を割りだせたら、それが、
過去に使われていたものでないかを判定できる。
→ここで「取引」の正等性が立証されたので、正式に「取引」が実行されます。
立証したノードはその取引から、手数料を取ることができます。
(つまり、このノードが一瞬だけ、取引の仲介役(銀行)になるわけです。
この手数料が通常の手数料よりずっと安いので、ビットコインが使われる一因となった)
12.一番先に解けた(nonce値の確定した)人だけは偉い。
次のハッシュ値を発行し、皆に知らせる。
→ここでボーナスとして、ビットコインがもらえる(発掘)
13.このボーナスは次のブロックの最初の取引として設定される。
14.たぶん、ここで次のハッシュ値と nonce をP2Pでみなに知らせると、
それが解であることを確認して、自動的に次のブロックが生成される。
15.この他に、nonce を解いた人は、その取引について手数料を取ることができる。
だからビットコインが発掘され尽くしても手数料のために監視続ける。
ビットコインのしくみ
http://www.bitcoin.co.jp/docs/SatoshiWhitepaper.pdf
2013年11月02日
ゲーム業界でボードゲーム会を開催すること。
2006年に、自分はボードゲーム会を始めて、それから他の会社と合同でボードゲーム会などをし、さらに、ゲーム業界ボードゲーム会などを開催した。
ただ、やはり、ボードゲーム会はプレイしているだけでは、長続きしない。
自分が主催して来たボードゲーム会では、次のようなことを心がけている。
ゲーム業界でボードゲーム会を続けるなら、次のようなことも考慮すると良いかもしれない。
- そのボードゲームが面白い場合、なぜ面白いかを言語化して、レポートにまとめる。
- ルールを付け加えたり、減らしたりする可能性も考慮に入れると良い。
- まとめたレポートをブログなり、公式の場で発表する。
- そのボードゲームが面白くない場合、なぜ、面白くないかを議論し、修正案を出す。
- 新しいボードゲームを作る。
- 作ったボードゲームを他の人にプレイして貰う。
なぜなら、アナログゲームの良いところは、三つ。
- ルールがすべて明示的なところ。(ジャンプの軌道などの暗黙のルールはない)
- プレイヤー=ルールの実行者を兼ねるところ
- 対人プレイであること = プレイヤーの心理を研究できること。
だから、ゲームデザインを考えたり試行したりする上で優れています。
面白い、で終わらず、面白いをなぜかを研究することで、より面白くなる、
それが、僕が8年間、ボードゲーム会をして来た経験です。
ご参考まで。
2013年07月07日
「AI Future Meeting 2013」@ゲンロンカフェ にゲスト参加させて頂きました。
http://eventregist.com/e/AIFM_20130706
というイベントにゲストで参加させて頂きました。
人工知能を語る新しい場を作って行こうという志高く楽しいイベントでした。
来て頂いた方もありがとうございます。
トップバッターでしたが、以下が自分の使用した講演資料になります。
よろしくお願いします。
【タイトル】知能と進化
【内容】人工知能、進化、思想をまじえて人工知能の未来を語ります。
【日時】2013年7月6日 AI Future Meeting 2013@ゲンロンカフェ(講演)
http://atnd.org/event/artsci20121218
【ファイル名】YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/ai/YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf
2013年05月05日
三宅陽一郎 講演資料・論文集(3)
三宅の論文と学会・大学・ゲームカンファレンスにおける講演資料をまとめました。
ご参考ください。
SIG-AI まとめサイト
https://sites.google.com/site/igdajsigai/home/past-activities
三宅 陽一郎 講演資料・論文集 (2006-2011)
○しろまる Contact Information __________________________________
Youichiro Miyake 三宅陽一郎
Mail: y.m.4160(あっと)gmail.com
Twitter: @miyayou
Blog: http://blogai.igda.jp
LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/miyayou
Facebook: http://www.facebook.com/youichiro.miyake
○しろまる 講演資料・論文集 (2006-2007)については以下にまとめています。 ___________________________
ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料
http://blogai.igda.jp/article/33936286.html
○しろまる 講演資料・論文集 (2008-2010)については以下にまとめています。 ___________________________
三宅陽一郎 講演資料・論文集
http://blogai.igda.jp/article/46500782.html
○しろまる 講演資料・論文集 (2011年度)については以下にまとめています。 ___________________________
三宅陽一郎 講演資料・論文集(2)
http://blogai.igda.jp/article/57135465.html
○しろまる 2012年度 講演資料・論文集 ________________________________________________________________
【タイトル】 GDC12におけるAI技術の動向
【内容】GDC2012 の AI技術の動向をレポートする。
【日時】2012年3月31日 IGDA日本 GDC12 報告会
http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/VA/C12_P0162.html
【ファイル名】YMiyake_IGDA_GDC_Report_2013_3_31.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2013_3_31.pdf
【タイトル】認知科学、ゲーム、人工知能
【内容】認知科学から知能を人工的に再構成しています。
【日時】2012年5月30日 東京電機大学 講義
【ファイル名】YMiyake_Tokyo_Denki_Univ_2012_5_30.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Denki_Univ_2012_5_30.pdf
【タイトル】次世代キャラクターAIアーキテクチャーの構築
【内容】次世代のキャラクターAIのためのフレームを提示する。
【日時】2012年8月21日 パシフィコ横浜 CEDEC 2013 講演
http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/PG/C12_P0159.html
【ファイル名】159_YMiyake.pdf
【URL】http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/891
【タイトル】クロスボーダー「AI×アニメーション」パネルディスカッション
【内容】固定アニメーション、プロシージャル・アニメーションと意思決定との関係を
産業界のパネリストと共に議論する。
【日時】2012年8月22日 パシフィコ横浜 CEDEC 2013 講演
http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/VA/C12_P0162.html
【ファイル名】_AIxAnimation_miyake.pptx
【URL】http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/894
【記事】[4gamers]「クララが立った!」的なバイナリードメインのボスの二足立ちに,
キミはAIとアニメーションの相互連携の可能性を見るか
http://www.4gamer.net/games/125/G012513/20120908012/
[GameBusiness.jp]「アニメーションTA」とは!? AIとアニメの融合が生み出すキャラクターの次なるリアリティ
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6691
【タイトル】次世代デジタルゲームにおける人工知能の研究課題について
【内容】商用ゲームにおけるAIの実際について
【日時】2012年11月10日 箱根(The 17th Game Programming Workshop) 招待講演
http://www.ipsj.or.jp/sig/gi/gpw/2012/schedule.html
【ファイル名】 YMiyake_GPW_2012_11_10.pdf YMiyake_GPW_Proceeding_2012_11.pdf
【URL】
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/image/YMiyake_GPW_2012_11_10.pdf
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_GPW_Proceeding_2012_11.pdf
【プロシーディングスについて】
「ここに掲載した著作物の利用に関する注意 本著作物の著作権は情報処理学会に帰属します。
本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。
ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学会倫理綱領」に従うことをお願いいたします。」
【タイトル】悩むAI
【内容】AIも意識を持ち悩む存在である、悩む存在にしたい。そんな情熱を学生に話します。
【日時】2012年12月7日 東京工芸大学 講義
【ファイル名】YMiyake_Tokyo_Kougei_2012_12_07.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Kougei_2012_12_07.pdf
【タイトル】ゲーム産業と学術研究におけるゲームAI、プロシージャル技術の動向
【内容】ゲーム産業におけるAI技術とコミュニティの発展を歴史的に解説します。
【日時】2012年12月18日 品川インターシティ 芸術科学会 定期講演会(講演)
http://atnd.org/event/artsci20121218
【ファイル名】YMiyake_ArtScience_2012_12_18.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_ArtScience_2012_12_18.pdf
【タイトル】デジタルゲームの人工知能における内部観測の生成と外部観測の派生について
【内容】世界と内部の境界に顕れる存在としての知性のあり方を解説します。
【日時】2012年3月3日 理化学研究所 内部観測研究会 第7回 招待講演
http://qwik.jp/nada-ren/7im_prog.html
【ファイル名】YMiyake_IntMeasure_2013_3_3.pptx
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_IntMeasure_2013_3_3.pptx
【タイトル】デジタルゲームにおける人工知能の構造と運動
【内容】世界と相互作用する主体としての人工知能を解説します。
【日時】2012年3月11日 神戸大学大学院 人間発達環境学研究科 数理情報環境論コース 講演
http://www.h.kobe-u.ac.jp/ja/node/2037
【ファイル名】YMiyake_Koube_Univ_2013_3_3.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Koube_Univ_2013_3_3.pdf
__________________________________
[EOF]
2013年04月07日
「ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター」ログ一覧 (第1回〜30回)
ちょうど30回ということで、30回分のログをここに置いておきます。
よろしくです。(読み返しても面白いな。)
第14回「ソーシャルゲームと人工知能」の回などから読み返すと、
面白いかもしれません。
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第30回 「学習と適応」
http://togetter.com/li/484096
第29回 「キャラクターの記憶と知識とは何か?」
http://togetter.com/li/461364
第28回 「行動の一貫性とはなにか」
http://togetter.com/li/401309
(2012/11)
第27回 「音とAI」
(2012/9)
http://togetter.com/li/384641
第26回 「AI x Animation」
(2012/8)
http://togetter.com/li/365897
第25回 「キャラクターにおける意思決定と身体動作」
(2012/7)
[キャラクターにおける意思決定と身体動作」
http://togetter.com/li/346540
第24回 「動物から学ぶモンスターの知性の作り方」(2012/6)
http://togetter.com/li/326060
第23回 「キャラクターの意思決定と思考の型」(2012/4)
http://togetter.com/li/295573
第22回 「モンスターとプレイヤーの関係を考える〜そもそもモンスターはプレイヤーをなぜ襲って来るのか?〜」(2012/2)
http://togetter.com/li/260062
第21回 「情報収集とAI」(2012/1)
http://togetter.com/li/251048
第20回 「AIの環境認識」(2011/12)
http://togetter.com/li/231292
第19回 「ソーシャルゲームと人工知能 その2」(2011/11)
http://togetter.com/li/221409
第18回 「ゲームデザインに役立つ人工知能」(2011/10)
http://togetter.com/li/207659
第17回 「CEDECフォローアップ」(2011/9)
http://togetter.com/li/194484
第16回 「デジタルゲームAIコミュニティの今後の活動について」(2011/8)
http://togetter.com/li/176734
第15回 「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」(2011/7)
http://togetter.com/li/171387
第14回 「ソーシャルゲームと人工知能」(2011/6)
http://togetter.com/li/154135
第13回 「AIが許される理不尽な判断や行動とは?」(2011/5)
http://togetter.com/li/142352
第12回 「パス検索の本質を考える」(2011/4)
http://togetter.com/li/127396
第11回 「災害時に役立つAIのアイデア」(2011/3)
http://togetter.com/li/116803
第10回 「情報の信頼度」(2011年2月20日)
http://togetter.com/li/103175
第9回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/94700
第8回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/82934
第7回 「インターフェースに宿るAI」(2010/11)
http://togetter.com/li/73373
第6回 「物語生成と人工知能」 (2010/10)
http://togetter.com/li/62182
第5回 「デジタルゲームAI入門」(2010/8)
http://togetter.com/li/45548
第4回 「キャラクターAIの運動について」(2010/7)
http://togetter.com/li/37568
第3回 「社会的なAIについて」 (2010/6)
http://togetter.com/li/26781
第2回 「ゲームAIに望むもの」 (2010/5)
http://togetter.com/li/18668
第1回 「フリートーク」 (2010/4)
http://togetter.com/li/14195
GDC 2013 主要情報リソース
現時点で公開されている、主要なGDC 2013 で公開された情報のリストです。
ご参考ください。
CryEngine 3 - GDC 2013: Licensee Showcase Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=MrvzClrJmDI
GDC 2013 - Bungie's Destiny Panel
http://www.gamespot.com/events/gdc-2013/video.html?sid=6406213
Destiny - Character Development
http://www.gamespot.com/events/gdc-2013/video.html?sid=6406169
Hideo Kojima GDC 2013 Panel
http://www.gamespot.com/metal-gear-solid-v-the-phantom-pain/videos/hideo-kojima-gdc-2013-panel-6406092/
Nvidia Real-Time Dynamic Fracture GDC 2013 Demo
http://www.gamespot.com/events/gdc-2013/video.html?sid=6406195
Heavy Gear Assault Running on Unreal Engine 4
http://www.gamespot.com/events/gdc-2013/video.html?sid=6406198
GDC 2013 - Halo 4 Postmortem
http://www.gamespot.com/events/gdc-2013/video.html?sid=6406215
Michael Abrash (VR)
http://blogs.valvesoftware.com/uncategorized/slides-from-my-game-developers-conference-talk/
【GDC2013】 Modular Level Design for Skyrim
http://www.slideshare.net/JoelBurgess/gdc2013-kit-buildingfinal
Intel の GDC のセッション資料がすべて公開されました。
http://software.intel.com/en-us/gdc
Blizzard の内製のビルドシステム
GDC 2013 talk "Under the hood of Blizzard's Internal build system
http://www.slideshare.net/blainewhittle/slides-from-gdc-2013-talk-under-the-hood-of-blizzards-internal-build-system
【GDC 2013 Vol.84】3年の投資の結実『アサシンクリードIII』が実装したプロシージャルアニメーション
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=7799
http://strongmanimator.blogspot.jp/2013/03/gdc-2013-year-of-animation.html
同時編集、協同編集に関する講演。
WORKING TOGETHER
Solutions for Collaborative Asset Creation
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GPU Technology Conference
http://www.ustream.tv/nvidia?d96a349c52fc4f68eea46a47ccb3d360
-------------------------------------------------------------------------
GDC12 の情報です。
SimCity のゲームデザイン
http://www.andrewwillmott.com/talks/inside-glassbox
----------------------------------------------------------------------------
以前に
各ゲーム開発企業における講演資料公開サイトのリスト
http://blogai.igda.jp/article/52205445.html
についてもまとめましたが、このうち、 Valve の講演資料サイトは新しいページになっています。
(旧ページもそのままなので、まぎらわしいです)
Valve 講演資料サイト(新サイト)
http://www.valvesoftware.com/company/publications.html
既に今年の講演がアップされています。
ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第30回「学習と適応」
司会: @miyayou
ハッシュタグ: #gameai_rt30
人工知能に興味のある方はどなたでも参加できます。よろしくお願いします。
2012年08月18日
CEDEC2012 preview版「人工知能をめぐる冒険」サイン会
よろしければサインもしますので、お越しください。 ※(注記)入場には CEDEC パスが必要です。
日時:2012年8月20日(月) 12:30〜13:30
場所:パシフィコ横浜内CEDEC書房 Softbankブース
(数量限定につき、品切の際はご容赦ください)
miyayou_cedec_book.jpg