Version: 2022.3
  • サポートあり
  • サポートなし、非推奨
言語: 日本語
C# スクリプトでのシェーダーキーワードの使用
シェーダーバリアントのストリッピング

マテリアルインスペクターでのシェーダーキーワードの使用

Unity エディターでは、マテリアルインスペクターでマテリアルを表示し、そのローカルシェーダーキーワードを有効にしたり無効にしたりすることができます。これは 2 つの理由で役に立ちます。

  • アーティストは、コードを使わずに、マテリアルごとに異なるキーワードを簡単に設定することができます。
  • [KeywordEnum] MaterialPropertyDrawer を使ってキーワードを有効にすると、Unity は自動的にセット内の他のキーワードを無効にします。これにより、常に 1 つのセットから 1 つのキーワードが有効になります。

他のシェーダー設定やデータと同様に、シェーダーキーワードは、シェーダーソースファイル内で マテリアルプロパティ として宣言されている場合にのみ、マテリアルインスペクターで使用できます。

Shader Graph で作成されたシェーダーの場合、キーワードはデフォルトでマテリアルのプロパティです。つまり、これらの設定は自動的にマテリアルインスペクターで使用可能です。これを変更するには、ブラックボード を開いて Exposed プロパティを変更します。

ハンドコーディングされたシェーダーの場合、ShaderLab コードでキーワードセットを表す マテリアルプロパティ が定義されることを確認する必要があります。マテリアルプロパティは、Float の型をもつ必要があり、[Toggle][ToggleOff]、または [KeywordEnum] MaterialPropertyDrawer 属性を使用して、Inspector に正しく公開する必要があります。

Shader "Custom/ApplyEffectIfKeywordIsOn"
{
 Properties
 {
 // Display a toggle in the Material's Inspector window
 [Toggle] _Keyword ("Keyword", Float) = 0.0
 }
 SubShader
 {
 Pass
 {
 #pragma shader_feature _Keyword
 fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
 {
 #if _Keyword
 // If _Keyword is on at build time, Unity creates a shader variant that uses the following code
 ApplyEffect();
 #endif
 
 // rest of shader code...
 }
 }
 }
}

詳細と例は、MaterialPropertyDrawer API のドキュメントを参照してください。

C# スクリプトでのシェーダーキーワードの使用
シェーダーバリアントのストリッピング

AltStyle によって変換されたページ (->オリジナル) /