チュートリアル:マニュアルでのルートモーションのスクリプティング
ときどきアニメーションは"不動" となっているものがあり、つまりシーンにおいたときに、アニメーションつきキャラクターが動かないことがあります。言い換えると、アニメーションに "ルートモーション" がついていません。この場合、スクリプトからルートモーションを修正することができます。すべてをつなぎあわせるには、次の手順にしたがって進めます(同じ結果を得られる方法は複数あって、これはあくまでそのひとつであることに注意してください)。
- 不動のアニメーションを含む FBX ファイルで Inspector を開いて Animation タブに移動します。
-
Muscle Definition が制御するアバターに設定されていることを確認します(仮に Dude というアバターであるとして、すでに Hierarchy View に追加されているとします)。
- 利用可能なアニメーションクリップの中からアニメーションクリップを選びます。
-
Loop Pose が正しく整列されていることを確認して (ライトが緑であることを確認)、そして Loop Pose がチェックされていることを確認します。
- アニメーションビューでアニメーションをプレビューし、アニメーションの開始と終了がスムーズに整列されていて、そしてキャラクターが不動のままであることを確認します。
- アニメーションクリップ上で、キャラクターのスピードを制御するカーブを作成します (Animation Import inspector Curves-> + からカーブを追加できます)。
- カーブを "Runspeed" など何か意味あるものとしてネーミングします。
- 新規に Animator Controller を作成します(RootMotionController と呼ぶことにします)
- 希望するアニメーションクリップをその上にドラッグ&ドロップすると、アニメーションの名前(例えばRun)でステートが作成されます
- カーブと同じ名前のパラメーターをコントローラーに追加します(この場合は"Runspeed")
-
Hierarchy でキャラクター Dude を選択すると、インスペクターはすでに Animator コンポーネントが追加されています。
-
RootMotionController をアニメーターの Controller プロパティ上にドラッグします。
- このときに再生すると、"Dude" はその場で走る動作をします。
最後に、モーションを制御するためには、OnAnimatorMoveコールバックを実装するスクリプト(RootMotionScript.cs)を作成する必要があります。
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class RootMotionScript : MonoBehaviour {
void OnAnimatorMove()
{
Animator animator = GetComponent<Animator>();
if (animator)
{
Vector3 newPosition = transform.position;
newPosition.z += animator.GetFloat("Runspeed") * Time.deltaTime;
transform.position = newPosition;
}
}
}
RootMotionScript.cs を"Dude" にアタッチします。アニメーターコンポーネントは OnAnimatorMove があるスクリプトを検知して、 Apply Root Motion プロパティに Handled by Script と表示されます。