| 시간 제한 | 메모리 제한 | 제출 | 정답 | 맞힌 사람 | 정답 비율 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 초 | 512 MB | 220 | 53 | 42 | 24.561% |
대신이와 오량이는 오늘도 한판 대결을 펼치고 있다. 이번에는 특별한 규칙으로 진행되는 '룩 vs 폰' 게임을 하기로 했다.
게임은 8ドル \times K$ 크기의 체스판에서 진행된다.
플레이어는 번갈아 가며 자신의 기물 1ドル$개를 골라 체스판에서 벗어나지 않게 행마법을 따라 움직인다. 행마법은 노트를 참고하자.
게임의 승리 조건은 다음과 같다.
(그림 1) 대신이의 폰이 8ドル$행에 도달했다. 따라서 대신이가 승리한다.
(그림 2) 대신이의 폰이 오량이의 룩을 잡았다. 따라서 대신이가 승리한다.
(그림 3) 돌아오는 대신이의 차례에 대신이는 오량이의 룩을 잡을 수 없다. 따라서 오량이가 승리한다.
하지만 오량이가 너무 유리하다고 느낀 대신이는 다음 규칙을 추가했다.
(그림 4) 대신이의 폰을 잡는 움직임이다. 따라서 가능한 수이다.
(그림 5) 대신이의 폰을 잡는 움직임이 아니다. 따라서 불가능한 수이다.
모든 플레이어는 가장 빠르게 승리하기 위해 최선을 다하며, 만약 승리할 수 없다면 최대한 늦게 지도록 행동한다.
대신이는 오량이에게 선공을 양보했다. 양쪽 모두 최선을 다할 때, 오량이가 승리하기 위해 룩을 움직여야 하는 최소 횟수를 구해주자!
첫번째 줄에 세 정수 $N, M, K$가 공백으로 구분되어 주어진다. $(1 \leq N,M \leq K;$ 1ドル \leq K \leq 10^{9})$
첫번째 줄에 오량이가 승리하기 위해 룩을 움직여야 하는 최소 횟수를 998ドル,244円,353円$로 나눈 나머지를 출력한다.
만일 최선을 다해도 오량이가 이길 수 없다면, 대신 -1을 출력한다.
2 1 3
1
예제 1에서 가능한 움직임 중 하나이다.
1 4 5
2
예제 2에서 가능한 움직임 중 하나이다.
2 3 3
4
각 기물의 행마법은 체스와 동일하며, 아래와 같다.
빨간색 칸은 공격 범위, 화살표는 이동 범위를 뜻한다.
화살표는 이동 범위를 뜻한다. 공격 범위는 이동 범위와 같다.
School > 대전대신고등학교 > 제1회 코더즈 코딩페어 I번