| 시간 제한 | 메모리 제한 | 제출 | 정답 | 맞힌 사람 | 정답 비율 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 초 | 1024 MB | 54 | 39 | 34 | 79.070% |
Компания Konia, специализирующаяся на выпуске бюджетных мобильных устройств, в последнее время теряет свои позиции на рынке. Ради спасения компании совет директоров пошел на отчаянный шаг: было решено внести изменения в самую известную игру, которая доступна на всех устройствах от Konia — «Змейку».
Правила этой игры очень просты. На клетчатом поле, состоящем из N строк и M столбцов, находится змейка, изначально имеющая длину 1 (т. е. представляющая собой квадратик 1 × 1). На каждом ходу змейка перемещается на одну клетку в одном из четырёх направлений: вверх, вниз, влево или вправо. Если при этом змейка пересекает какую-либо границу экрана, то она появляется с противоположной стороны. Например, сделав шаг влево из первой клетки четвёртой строки (будем говорить, что такая клетка имеет координаты (4, 1)) на поле размером 10 строк на 8 столбцов, змейка окажется в клетке с координатами (4, 8). Иногда на поле появляется еда, которая может увеличить длину змейки, но это не имеет отношения к данной задаче.
По предложению совета директоров в Змейку было решено добавить режим парной игры. Изначально змейки двух игроков появляются в разных клетках и имеют длину 1, то есть состоят только из клеток, в которых они появились. Каждый ход состоит из того, что сначала перемещается змейка первого игрока, а затем змейка второго игрока. Правила перемещения аналогичны описанным выше для одиночной игры, но, в отличие от одиночного режима, змейки имеют возможность столкнуться друг с другом, после чего игра заканчивается. Маркетинговые исследования показали, что пользователи предпочитают как можно более длинные игры, поэтому перед разработчиками стоит задача исследовать, как зависит длительность игры от начальных координат змеек (a1, b1) и (a2, b2). Так как в режиме парной игры пока реализована только возможность передвигаться, еда на поле не появляется, и фактически игра сводится к управлению двумя одноклеточными змейками.
Вам, как ведущему инженеру компании, поручено контролировать деятельность коллег. Для это необходимо написать программу, которая по заданным размерам поля N и M и координатам двух различных клеток (a1, b1) и (a2, b2) вычисляет, на каком по счёту ходу впервые может возникнуть ситуация, что змейки столкнутся, то есть одна змейка совершит ход в клетку, в которой находится другая.
В первой строке ввода содержатся целые числа N и M (1 ⩽ N, M ⩽ 1 000 000), задающие соответственно количество строк и количество столбцов на игровом поле. Обратите внимание, что строки нумеруются от 1 до N снизу вверх, а столбцы — от 1 до M слева направо
Во второй строке записаны два целых числа a1 и b1 (1 ⩽ a1 ⩽ N, 1 ⩽ b1 ⩽ M) — изначальные координаты змейки первого игрока: сначала номер строки, затем номер столбца.
В третьей строке аналогично задаются a2 и b2 — изначальные координаты змейки второго игрока.
Гарантируется, что в начале игры змейки игроков находятся в разных клетках.
Выведите номер первого хода, на котором змейки могут столкнуться.
5 8 5 5 5 7
1
10 10 1 1 10 10
1
10 4 3 1 10 3
3
В первом тесте существует единственная клетка в которой змейки могут встретиться через один ход — клетка с координатами (5, 6).