| 시간 제한 | 메모리 제한 | 제출 | 정답 | 맞힌 사람 | 정답 비율 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 초 (추가 시간 없음) | 1024 MB | 182 | 66 | 61 | 43.262% |
한 대학교 강의의 조교를 맡고 있는 실버는 눈치게임을 좋아합니다. 학생들이 실습에 즐겁게 참여할 수 있도록, 실버는 학생들의 실습 점수를 기묘하게 매기기로 했습니다.
각 학생은 자유롭게 실습에 들어오고 나갈 수 있지만, 한 번 실습에서 나가면 다시 들어올 수 없습니다. 실습에 들어올 때는, 종이에 1ドル$ 이상 1ドル,円 000,円 000$ 이하의 정수를 하나 적어서 들고 들어옵니다. 실습 도중 실버는 기묘한 이벤트를 엽니다. 기묘한 이벤트가 열리면, 현재 실습에 들어와 있는 학생들이 자신이 적은 정수를 바탕으로 다음과 같이 점수를 얻습니다.
실버는 학생들의 실습 출입 기록과 기묘한 이벤트가 실시된 기록을 총 $Q$개의 질의로 정리했습니다. 질의의 형태는 다음 중 하나와 같습니다.
모든 질의를 순서대로 처리한 후, 유형 1ドル$의 질의의 개수 $N$에 대해, 1ドル$번째부터 $N$번째로 들어온 학생이 받은 점수를 순서대로 출력하는 프로그램을 작성해봅시다.
첫 번째 줄에 질의의 개수 $Q$가 주어집니다. (1ドル\le Q\le 500,円 000$)
다음 $Q$개의 줄에 질의가 주어집니다. 질의는 1ドル\ x,ドル 2ドル\ k,ドル 3ドル\ s$ 중 하나로 주어집니다.
유형 1ドル$의 질의의 개수 $N$에 대해 $N$개의 줄을 출력합니다.
$i$번째 줄에는 $i$번째로 들어온 학생이 받은 점수를 출력합니다.
18 1 3 3 100 1 7 3 200 1 5 3 400 1 7 3 800 2 2 3 1600 1 5 3 3200 1 7 3 6400 1 3 3 12800 2 5 3 25600
6507 602 26404 4802 0 0 0