| 시간 제한 | 메모리 제한 | 제출 | 정답 | 맞힌 사람 | 정답 비율 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 초 | 1024 MB | 1 | 0 | 0 | 0.000% |
Aednik Kazimiri pojal Afanasil on $N$ mänguasja, mida tähistame 1ドル \ldots N$. Afanasil on mängu\-asjade osas kindlad eelistused. Täpsemalt on igal mänguasjal $i$ tema eelistuste pingereas positsioon $P_i$ (kus 1ドル \le P_i \le N$ ja $P_i$ väärtused on paarikaupa erinevad). Seejuures $P_i = 1$ tähendab, et mänguasi $i$ meeldib talle kõige rohkem, ja $P_i = N,ドル et mänguasi $i$ meeldib talle kõige vähem.
Kazimir teab, et Afanasile meeldib mänguasi 1ドル$ rohkem kui mänguasi $N$ (s.t $P_1 < P_N$) ja lisaks on ta märganud, et kui Afanasi ette panna $L$ mänguasja (kus $L$ on paaritu arv), siis näitab poiss alati näpuga sellele, mis oleks nende järjestamisel meeldivuse järjekorras täpselt keskmisel kohal.
Kazimir tahab nüüd selle tähelepaneku abil kogu eelistuste pingerea välja selgitada. Aga tal on parajasti aiatöödega kiire ja sellepärast ei saa ta teha liiga palju katseid.
See on interaktiivne ülesanne. Programmi käivitudes on sisendi esimesel real mängu\-asjade arv $N$ (2ドル \le N \le 1,300円$) ja lubatud katsete arv $K$ (1ドル \le K \le 2,020円$).
Edasi võib programm esitada päringuid. Päringu esitamiseks tuleb väljastada rida, millel on küsimärk, siis täisarv $L$ (1ドル \le L \le N$) ja siis veel $L$ täisarvu $A_1, A_2, \ldots, A_L$ (1ドル \le A_j \le N$). See tähendab, et Kazimir peaks järgmiseks katseks panema Afanasi ette mänguasjad $A_1, A_2, \ldots, A_L$. Seejuures peab $L$ olema paaritu arv ja $A_j$ väärtused paarikaupa erinevad. Kokku tohib programm esitada maksimaalselt $K$ päringut.
Vastuseks päringule saab programm sisendi järgmisel real täisarvu $X$ (1ドル \le X \le N$): mänguasjade $A_1, A_2, \ldots, A_L$ meeldivuse järjekorras sorteerimisel keskmiseks jääva mänguasja numbri.
Kui programm on $P_i$ väärtused ära arvanud, peab ta vastuse teatamiseks väljastama ühe rea ja seejärel töö lõpetama. Vastusereal peab olema hüümärk ja selle järel täpselt $N$ täisarvu: $P_1, P_2, \ldots, P_N$ väärtused. Testimissüsteem sellele teatele ei vasta ja rohkem päringuid esitada ei luba.
5 20 4 5 3
? 5 4 1 2 3 5 ? 3 2 4 5 ? 3 1 3 4 ! 1 5 2 3 4
Selles näites $P_1 = 1,ドル $P_2 = 5,ドル $P_3 = 2,ドル $P_4 = 3,ドル $P_5 = 4$.
Programmi esimene päring on mänguasjade 4, 1, 2, 3 ja 5 kohta. Arvude $P_4 = 3,ドル $P_1 = 1,ドル $P_2 = 5,ドル $P_3 = 2,ドル $P_5 = 4$ sorteerimisel saame järjekorra $P_1 = 1,ドル $P_3 = 2,ドル $P_4 = 3,ドル $P_5 = 4,ドル $P_2 = 5$. Selles järjekorras keskmine on $P_4 = 3,ドル sellepärast saab programm oma päringule vastuse $X = 4$.
Teises päringus on $P_2 = 5,ドル $P_4 = 3,ドル $P_5 = 4$ pingerea järjestuses keskmine $P_5 = 4$.
Kolmandas päringus on $P_1 = 1,ドル $P_3 = 2,ドル $P_4 = 3$ järjestuses keskmine $P_3 = 2$.