| 시간 제한 | 메모리 제한 | 제출 | 정답 | 맞힌 사람 | 정답 비율 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 초 | 1024 MB | 22 | 7 | 7 | 53.846% |
Od czasu, gdy Bajtazar zainstalował na swoim telefonie komórkowym grę Flappy Bird, nie może się od niej oderwać. Stał się w nią tak dobry, że bez problemu wygrywa nawet najtrudniejszy poziom gry. Postawił sobie zatem nowy cel, aby robić to minimalnym wysiłkiem. Poprosił Cię, abyś napisał program komputerowy, który mu w tym pomoże.
W tym celu Bajtazar musi sformalizować opis rozgrywki. W każdym momencie gry postać ptaszka, którą kontroluje gracz, może znajdować się w jednym z punktów prostokątnego układu współrzędnych. Początkowo znajduje się on w punkcie (0, 0), a gracz wygrywa, jeśli doprowadzi go do dowolnego punktu o pierwszej współrzędnej równej X.
W każdej sekundzie ptaszek znajdujący się w punkcie (x, y) zmienia swoje położenie na jeden z dwóch sposobów. Jeśli gracz stuknie palcem w ekran telefonu, to ptaszek przemieści się do punktu (x+ 1, y + 1). Jeśli natomiast gracz nic nie zrobi, ptaszek przemieści się do punktu (x + 1, y − 1).
Dodatkowo na ptaszka czyha n przeszkód. Każda z nich składa się z dwóch półprostych zabronionych. Jeśli ptaszek znajdzie się w którymkolwiek z punktów półprostych zabronionych, gra natychmiast kończy się przegraną gracza. Przeszkoda i-ta opisywana jest trójką liczb (xi, ai, bi), które oznaczają, że punkty (xi, y) dla y ≤ ai oraz punkty (xi, y) dla y ≥ bi należą do półprostych zabronionych (na rysunku poniżej półproste te przedstawiono jako wąskie prostokąty).
Dla danego zestawu przeszkód Bajtazar chciałby dowiedzieć się, ile minimalnie razy musi stuknąć palcem w ekran, aby wygrać.
Pierwszy wiersz standardowego wejścia zawiera dwie liczby całkowite n i X (0 ≤ n ≤ 500 000; 1 ≤ X ≤ 109 ) oznaczające liczbę przeszkód i położenie mety. Kolejne n wierszy zawiera opis przeszkód; i-ty z nich zawiera trzy liczby całkowite xi, ai i bi (0 < xi < X; ai < bi ; ai, bi ∈ [−109, 109]) oznaczające położenie i-tej przeszkody. Przeszkody są uporządkowane od lewej do prawej, tzn. x1 < x2 < . . . < xn.
Jeśli dla danego zestawu przeszkód wygrana nie jest możliwa, w jedynym wierszu standardowego wyjścia należy wypisać jedno słowo NIE. W przeciwnym wypadku należy wypisać nieujemną liczbę całkowitą oznaczającą minimalną liczbę stuknięć w ekran telefonu, niezbędną by doprowadzić do wygranej.
4 11 4 1 4 7 -1 2 8 -1 3 9 0 2
5
1 2 1 -1 1
NIE
Rysunek odpowiada pierwszemu testowi przykładowemu. Strzałkami oznaczono pozycje, w których gracz stuka w ekran telefonu.