Logo
(追記) (追記ここまで)

26779번 - Zygzak 다국어

시간 제한메모리 제한제출정답맞힌 사람정답 비율
5 초 (추가 시간 없음) 1024 MB633100.000%

문제

Bajtosia ma swój ulubiony ułamek zwykły p/q , gdzie p oraz q są liczbami całkowitymi dodatnimi. Ułamek Bajtosi niekoniecznie jest ułamkiem w postaci skróconej, może to być ułamek 1 2 , 4 8 , lub 6 4 . Na kartce w kratkę narysowała (wzdłuż linii kratek) prostokąt o wysokości p i szerokości q. W tym prostokącie narysowała przekątną od lewego dolnego rogu do prawego górnego rogu. Następnie, również od lewego dolnego rogu do prawego górnego rogu, poprowadziła zygzak pod narysowaną przekątną, przesuwając ołówek w prawo lub do góry wzdłuż linii kratek. Zygzak musi przez cały czas biec jak najwyżej to możliwe, jednak nigdy nie powinien przekraczać przekątnej (choć może jej dotykać). Innymi słowy: Bajtosia zawsze rysuje kreskę w górę, o ile nie przekracza w ten sposób przekątnej. Jeżeli kreska przekroczyłaby przekątną, wtedy rysuje kreskę w prawo.

Rysunki powyżej przedstawiają przykładową sytuację, gdy ułamkiem Bajtosi jest 2/3. Po lewej stronie mamy prostokąt o wysokości 2 i szerokości 3. Środkowy rysunek ma narysowaną przekątną (linią przerywaną). Rysunek po prawej ma zaznaczony odpowiadający zygzak.

Bajtosia trochę się wstydzi pokazać Ci swój rysunek (nie chce nawet zdradzić swojego ułamka!), dopóki nie jest pewna, że narysowała go prawidłowo. Poda Ci zatem tylko kolejne ruchy ołówka, które wykonywała podczas rysowania (od lewego dolnego rogu prostokąta) jako ciąg znaków P (kreska w prawo) i G (kreska do góry).

Twoim zadaniem jest napisać program, który wczyta opis zygzaka i powie, czy rysunek Bajtosi jest prawidłowy. Jeśli tak – program powinien wyznaczyć postać nieskracalną ułamka Bajtosi i wypisać wynik na standardowe wyjście.

입력

W pierwszym (jedynym) wierszu wejścia znajduje się niepusty napis złożony jedynie z liter P i G opisujący zygzak Bajtosi. Napis ten zawiera co najmniej jedną literę P oraz co najmniej jedną literę G.

Długość napisu nie przekracza 1 000 000 znaków.

출력

Jeśli napis Bajtosi nie jest prawidłowym rysunkiem żadnego ułamka, należy wypisać na wyjście tylko jedno słowo NIE. Jeśli zaś jest prawidłowy, to w pierwszym (jedynym) wierszu wyjścia powinny się znaleźć dwie liczby całkowite, odpowiednio licznik i mianownik ułamka Bajtosi, oddzielone znakiem /, bez żadnych odstępów.

Ułamek musi być wypisany w postaci nieskracalnej, nawet jeżeli pierwotnie nie był w takiej postaci.

제한

예제 입력 1

PPGPG

예제 출력 1

2/3

예제 입력 2

PPGPPGPG

예제 출력 2

3/5

예제 입력 3

PPGPPGPPGPPG

예제 출력 3

1/2

Wyjaśnienie do przykładu: Ulubionym ułamkiem Bajtosi jest ułamek 4/8, ale należy go wypisać w postaci skróconej 1/2.

예제 입력 4

PGGG

예제 출력 4

3/1

예제 입력 5

PPGPPGGP

예제 출력 5

NIE

Wyjaśnienie do przykładu: Zygzak Bajtosi przekroczył przekątną, dlatego odpowiedzią jest NIE.

예제 입력 6

PPPPPGGG

예제 출력 6

NIE

Wyjaśnienie do przykładu: Zygzak Bajtosi nie biegnie najwyżej jak to jest możliwe, dlatego odpowiedzią jest NIE.

힌트

출처

Olympiad > Junior Polish Olympiad in Informatics > JPOI 2020 > Stage 2 1번

(追記) (追記ここまで)

출처

대학교 대회

  • 사업자 등록 번호: 541-88-00682
  • 대표자명: 최백준
  • 주소: 서울시 서초구 서초대로74길 29 서초파라곤 412호
  • 전화번호: 02-521-0487 (이메일로 연락 주세요)
  • 이메일: contacts@startlink.io
  • 통신판매신고번호: 제 2017-서울서초-2193 호

AltStyle によって変換されたページ (->オリジナル) /