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(追記) (追記ここまで)

24902번 - Fewest Moves Challenge 점수

시간 제한메모리 제한제출정답맞힌 사람정답 비율
1.08 초 (추가 시간 없음) 1024 MB14752931.034%

문제

큐브를 하면 머리가 좋아진다는데, 실제로 큐브를 맞춰 보신 분들은 공식만 잔뜩 외우고 연습만 열심히 해서 큐브를 어떻게든 더 빨리 맞추려는 스피드큐빙 커뮤니티에 어쩌면 실망하셨을지도 모르겠습니다. 여러분들을 위해 333 최소 회전 풀이 분야를 소개드립니다.

333 최소 회전 풀이(333 Fewest Moves Solution)는 333 큐브를 최소한의 이동(move)을 사용해서 맞추는 풀이를 찾는 분야입니다. 다양한 상황을 만날 수 있고, 정말로 머리를 써야 하는 분야입니다. 예를 들어, 이 분야에서 상황에 맞는 공식을 창조하는 것은 기본 중의 기본입니다! 이 분야도 공식 대회가 열립니다. 공식 대회의 규칙은 이곳에서 보실 수 있으며, 별도로 명시되지 않은 경우 이 문제 역시 이 규칙을 따릅니다. 노트 란에 번역본 및 바뀐 규칙을 표시해 두었습니다.

키파는 컴퓨터가 333 최소 회전에 도전(Fewest Moves Challenge)하는 것은 딥 러닝의 시대에 매우 적합하다고 판단했고, 이에 맞는 규칙을 만들기 시작했습니다.

우선 컴퓨터는 연산을 1초에 1억 번 할 수 있다는 암묵의 규칙을 떠올렸습니다. 사람이 1초에 한 번 연산을 할 수 있는 건 아니지만, 1초에 한 번 연산할 수 있다고 가정하고 36억 μs에 한 개의 큐브의 해법을 얻는다면, 컴퓨터는 36μs에 한 개의 큐브의 해법을 얻어야 합니다. 36μs는 너무 작은 시간이므로 대신 3만 개의 큐브를 1.08초에 해결하는 것으로 바꾸었습니다.

다음으로 사람은 큐브의 상태를 보고 섞기 수열을 얻어낼 수 없기 때문에, 섞기 수열을 제공하고 대신 풀이가 섞기 수열과 관련이 있으면 안 된다는 조항을 넣어서 해결합니다. 섞기 수열이 제공되기 때문에 NISS 등의 방법을 사용할 수 있습니다. 컴퓨터는 큐브를 평범한 해법으로 맞춘 다음 섞기 수열을 만들어낼 수 있으므로, 섞기 수열이 필요 없습니다. 대신 큐브의 상태를 직접 주는 것으로 바꾸었습니다.

이런 귀찮은 일을 하고 있자니 키파는 에너지가 떨어져서, 이 "컴퓨터 FMC" 대회를 대신 구데기컵에 열기로 했습니다. 여러분은 프로그램을 작성해서, 이 프로그램을 컴퓨터 FMC 대회에 참가시켜야 합니다.

웬만큼 잘하는 사람이 평균 35회전을 한다고 하니 이것보다는 잘해야겠죠...!

입력

첫째 줄에 333 큐브의 개수 N이 주어집니다. N은 1 혹은 30 000이며, N = 1인 데이터는 예제밖에 없습니다.

둘째 줄부터 9N개의 줄에 N개의 큐브가 주어집니다. 큐브 하나가 총 9줄에 걸쳐 주어지며, 333 큐브를 나타내는 54개의 정수가 예제 입력과 비슷한 형식으로 주어집니다. 큐브 조각의 색을 나타내는 정수는 1 이상 6 이하입니다. 각 면의 중앙 색은 예제 입력과 항상 같습니다.

입력으로 주어지는 모든 큐브는 면 회전만으로 맞출 수 있습니다.

출력

N개의 줄에 풀이를 노트 란의 규정을 참고해서 출력합니다. 중앙 색이 1인 면이 위쪽 면(U 회전의 면), 2인 면이 앞쪽 면(F 회전의 면)입니다.

점수 계산 방식

한 테스트 케이스에 대해서 점수는 다음과 같이 계산됩니다: 노트 란의 규정에 따라 계산된 무브 수의 총합을 N으로 나눈 값(평균)을 v라 합시다.

  • v ≤ 65이면, S := 222 222 · 2(35-v)/5로 둡니다.
  • v > 65이면, S := 231.48125 · (80 - v)로 둡니다.

S가 222 222 이상이면 222 222점을 받습니다. 이외의 경우 테스트 케이스의 점수는 S와 최대 0.02까지 차이날 수 있습니다.

예제 이외의 테스트 케이스는 총 10개이며, 최종적으로 받게 되는 점수는 모든 테스트 케이스 점수의 최솟값입니다.

제한

예제 입력 1

1
 5 2 4
 4 1 3
 1 6 1
2 3 4 5 2 5 2 2 3 6 1 6
6 5 4 5 2 2 5 3 4 1 4 4
3 3 5 6 3 1 3 5 2 3 5 4
 4 6 2
 1 6 6
 1 1 6

예제 출력 1

R2 D' U R' F D2 F' U2 F D2 F' B2 L' U F' L2 B R' U R D2 R' U' B R B D' B2 D

예시 입력의 이미지 설명

FMC 예시 풀이

이 예제 입출력은 출제자가 직접 섞기 수열을 보고 회전 수를 최소한으로 한 풀이를 찾은 것으로, 29회전 풀이입니다.

섞기 수열은 다음과 같습니다: D U R2 B2 U R B' F2 L F2 U2 B R L2 D F2 B R2 L' F2 D2 R2 B2 U' F'. 잘 보고 따라 섞으면 예제 입력 1의 큐브가 나옵니다.

예시 풀이가 섞기 수열과 관련이 없음을 증명하기 위한 간략한 설명은 아래에 있습니다.

223: R2 D' U R' U2 B2 L' U F' L2 (10)
F2L-1: B D2 R' B R (15)
AB5C: B D' B2 D (19)

AB5C Skeleton: R2 D' U R' U2 [*] B2 L' U F' L2 B D2 [**] R' B R B [***] D' B2 D

[*]: U2 R' D R U2 R' D' R (-3)
[**]: D2 R' U R D2 R' U' R (-4)
[***]: B' U F2 U' B U F2 U' (-2)
Insert at [**]

AB3C Skeleton: R2 D' U R' U2 [*] B2 L' U F' L2 B R' U R D2 R' U' B R B D' B2 D (23)

[*]: U2 F D2 F' U2 F D2 F' (-2)

Solution: R2 D' U R' F D2 F' U2 F D2 F' B2 L' U F' L2 B R' U R D2 R' U' B R B D' B2 D (29)

이제 한 줄 한 줄 설명하겠습니다. 이 설명을 따라가실 경우 큐브를 직접 들고 이동을 직접 해 보는 것을 추천드립니다. 설명에서 언급되는 조각이 실제 어디로 이동하는지를 알 수 있습니다.

223 (10)

큐브를 관찰하다 보면 생각보다 연결되는 코너-엣지 쌍이 상당히 많다는 것을 알 수 있습니다. 원래는 222 블록을 먼저 맞추고 그 다음 223으로 넘어가지만, 페어 수가 너무 많았기 때문에 잘 활용하면 한꺼번에 223으로 갈 수 있겠다는 생각이 들었습니다.

  • R2 이 이동이 B 쪽에 두 개의 코너-엣지 쌍을 동시에 만듭니다. 다른 이동도 있었지만, 이 이동으로 시작하면 코너-엣지 쌍 네 개를 들고 시작할 수 있었기에 주저 없이 택했습니다.
  • D' U R' 6가지 경우의 수를 모두 관찰한 결과, 흰색-녹색-주황(ULF) 코너와 흰색-녹색-빨강(UFR) 코너의 쌍을 활용하는 것이 좋다고 판단했는데, 왜냐하면 이 둘은 연결될 페어이면서 동시에 녹색-빨강(FR) 엣지를 연결하는 것이 ULF 코너를 망가뜨리지 않았기 때문이었습니다. 먼저 D'으로 FR 엣지를 녹색 중앙에 위치시키고, U R'을 이용해 UFR 쌍을 연결해서 122 블록을 만들었습니다.
  • U2 B2 사용할 페어 중 남은 페어를 먼저 연결하기로 결심했고, 엣지가 흰색 중앙이 있는 면(U 면)에 있어서 연결이 아주 쉬웠습니다. U2로 엣지를 주황색 중앙에 위치시키고, B2로 남은 페어를 연결해 다른 122 블록을 만들었습니다.
  • L' U 그러고 나니 남은 흰색-빨강(UR) 엣지가 U 면으로 올라왔습니다. 곧바로 올바른 자리에 위치하게 하고 싶었으나, 주황색 122 블록이 깨질 것이었기 때문에 L'으로 먼저 주황색 블록을 치웠습니다. 그러고 나면 U 면에 남은 중요한 블록은 UR 엣지 이외에 아무 것도 없기 때문에, U를 이용해 제자리에 넣었습니다.
  • F' L2 이제 남은 것은 만들어 둔 122 블록을 모두 조립하는 것입니다. F'으로 초록색 블록부터 조립해야, L2를 이용해 주황색 블록을 조립할 때 초록색 블록이 망가지지 않습니다.

여기까지 총 10회전입니다. 223에 10 회전이면 출제자 입장에서는 평균보다 약간 좋은 수준입니다.

F2L-1 (15)

F2L-1은 아무 색에서 시작하여 두 줄 맞춘 상태에서, 122 블록 한 곳이 비어 있는 형태입니다. 즉, 이 상태에서는

  • 노란색이 네 개 있고 초록색이 있는 122 블록을 만들어 붙이거나,
  • 파란색이 네 개 있고 흰색이 있는 122 블록을 만들어 붙이면

두 줄에서 122 블록 한 곳이 비게 됩니다. 이 상태에서는 노랑-빨강-초록(DRF) 코너가 노랑-빨강(DR) 엣지와 이미 연결되어 있기 때문에, 노란색이 네 개, 초록색이 있는 블록을 만들기로 했습니다.

  • B D2 그렇다면 노랑-초록(DF) 엣지를 먼저 찾아야 합니다. B를 해서 노란색 중앙 면에 위치시켰을 때 방향이 다행히도 맞았기 때문에, D2로 주저 없이 제자리에 위치시켰습니다.
  • R' B R 이제 DRF 코너에 연결된 쌍을 빨간색 중앙이 있는 면(R 면)에 넣어야 하는데, R 면은 지금 다소 제약이 있지만 R'을 했을 때 파란색 중앙이 있는 면(B 면)을 여전히 자유롭게 움직일 수 있다는 장점이 있습니다. 따라서 R' B R, R' B2 R 등의 이동이 가능해지게 되는데, 이와 같이 A 이동, C 이동, A 이동 거꾸로를 하는 것은 큐브 커뮤니티에서는 셋업(setup), 군론에서는 conjugator라고 합니다. 이는 조작하고 싶은 블록의 위치가 틀린 경우, 정확한 블록을 조작할 수 있도록 도움을 줍니다. 어쨌든, R'으로 이미 완성된 122 블록을 잠깐 부르고, B로 찾은 페어를 122 블록과 연결한 뒤, R로 122 블록의 위치와 찾은 페어를 한꺼번에 되돌리면 F2L-1이 완성됩니다.

설명이 길었는데, 여기까지 15 회전입니다. F2L-1까지 15 회전이면 출제자 평균 기준으로 좋은 페이스이긴 하나, 나머지 열 조각의 위치가 너무 나쁘면 버려질 수도 있습니다.

AB5C (19)

AB5C는 All But 5 Corners의 준말로, 현재 남은 다섯 개의 엣지와 다섯 개의 코너 중 다섯 개의 엣지를 전부 맞춰서 코너를 다섯 개 남기는 것입니다.

  • 이 상황에서 자유롭게 이동할 수 있는 면은 B 면밖에 없습니다. 이렇게만 생각하면 B, B2, B' 이외의 이동은 불가능한 것처럼 보입니다.
  • 하지만 L 혹은 D'을 해도 B 면이 자유롭고, 따라서 이를 앞서 논의한 셋업으로 사용하면 L B L', L B2 L', L B' L', D' B D, D' B2 D, D' B' D의 여섯 가지 이동 역시 가능합니다.

이 사항들에 유의하면서 B 면의 (옆 면까지 올바른) 십자가를 맞추려고 하면 됩니다. 남은 하나는 위치는 물론이고 십자가가 올바르다면 방향성까지 올바르기 때문에, B 면의 엣지 네 개를 맞추는 데 집중합니다.

  • B D' 먼저 B'을 해 봅시다. 그럼 현재 B 면에 있는 파란색이 포함된 엣지 세 개 중 두 개는 올바른 위치에 있고, 나머지 하나는 위치가 틀려 있습니다. 그렇다면 먼저 이 엣지를 지금 B 면에 없는 엣지로 바꿔치기하면 좋지 않을까요? 이제 다시 원래 상태로 돌아와서, 그렇게 하기 위해선 B로 노란색 중앙이 있는 면(D 면)에 위치시키고, 그 다음 D'을 하면 됩니다. 위치가 틀려 있던 파란색 엣지가 위치가 맞는 엣지로 성공적으로 바뀌었습니다. D'을 했기 때문에 B 몇 번 후 다시 D를 해 줘야 한다는 걸 잊으면 안 됩니다.
  • B2 D 위치가 틀려 있던 파란색 엣지를 원래 B 면에 없었던 엣지와 바꿨기 때문에 이 엣지는 지금 B 면에 없게 되었습니다. 따라서 이 엣지의 원래 자리를 B 이동으로 찾을 수 있으면 되는데, 지금 노랑-주황(DL) 엣지가 그 위치가 됩니다! 따라서 DL 엣지를 D 면으로 부르기 위해 B2를 시행합니다. 그러고 나면 B 면에 있는 파란색 엣지는 모두 제자리로 들어가 있으므로, 셋업의 남은 회전인 D를 해 주면 모든 엣지가 제 위치에 들어가 있게 됩니다.

좋습니다, 이제 딱 다섯 개의 코너만 맞추면 됩니다! 여기까지 19 회전입니다. AB5C 상황은 최소 5~8 회전에서 최대 20~26 회전까지 필요한 상황도 있기 때문에, 여기까지 몇 회전이 좋다 이런 기준은 남은 코너들의 위치를 봐야 알 수 있습니다. 하지만 이 단계까지 완료했을 때 19 회전이면 출제자의 최고 기록보다 딱 1 회전 많습니다!

Skeletons & Insertions (23 → 29)

스켈레톤은 거의 다 맞춘 큐브 상황을 만드는 회전 수열입니다. AB5C의 경우, 다섯 개의 코너를 제외하고 다 맞췄으므로 이제 스켈레톤을 작성할 수 있습니다. 그런데 어차피 코너만 다섯 개 바꾸는 게 마지막이라면, 바꾸는 위치가 옳다는 가정 하풀이의 어느 부분에서 바꿔도 상관없을 것입니다! 건드리는 건 바꿔야 하는 코너들밖에 없으니까요. 따라서 남은 과정은 스켈레톤을 훑으면서, 적용할 수 있는 공식이 있는지 단순히 확인하는 아주 고통스러운 과정입니다.

  • 출제자는 코너 다섯 개를 바꾸는 공식은 단 하나도 모르지만 세 개를 바꾸는 공식은 많이 알고 있기 때문에, 세 개씩 여러 번 바꾸는 방법을 선택하겠습니다.
  • 기대하는 것은 많은 수의 제거입니다. 예를 들어 스켈레톤의 RU 사이에 R U L' U' R' U L U'이라는 3-코너 공식을 삽입하면, 스켈레톤의 R과 공식 시작 부분의 RR2가 되어 1 회전이 줄어들고, 공식 마지막의 U'과 스켈레톤의 U는 완전히 없어져 2 회전이 줄어듭니다. 분명히 8 회전 공식을 넣었는데 5 회전밖에 추가하지 않은 효과를 냅니다. 최대한 많은 제거가 일어나는 부분을 찾는 것이 목표입니다.

현재 큐브의 상태는 다음과 같습니다. 실제로 스티커를 붙이면 훨씬 보기 편하기 때문에 스티커를 붙였습니다.

AB5C 상황

어디로 가야 하는지를 조사한 결과 5-cycle인 것을 확인했고, 세 개씩 두 번 삽입하면 됩니다.

  • 삽입 위치를 스켈레톤에 표시해 두었습니다: R2 D' U R' U2 [*] B2 L' U F' L2 B D2 [**] R' B R B [***] D' B2 D.

  • [*] U2 R' D R U2 R' D' R로 코너 두 개를 올바른 위치에 넣을 수 있습니다. 이 경우 [*] 앞의 U2는 공식 시작 부분의 U2와 만나 완전히 사라지고, 그 앞의 R'은 공식 시작 부분의 R'과 합쳐져 R2가 되기 때문에 총 3 회전이 줄어듭니다.

  • [**] D2 R' U R D2 R' U' R로 코너 두 개를 올바른 위치에 넣을 수 있습니다. 이 경우 [**] 앞의 D2는 공식 시작 부분의 D2와 만나 완전히 사라지고, [**] 뒤의 R'은 공식 끝 부분의 R과 만나 완전히 사라지면서 총 4 회전이 줄어듭니다.

  • [***] B' U F2 U' B U F2 U'로 코너 두 개를 올바른 위치에 넣을 수 있습니다. 이 경우 [***] 앞의 B는 공식 시작 부분의 B'와 만나 완전히 사라지면서 총 2 회전이 줄어듭니다.

회전 수를 가장 많이 줄이는 것은 [**]이므로 [**]에 삽입하겠습니다. 그러면 코너 두 개가 맞춰진 AB3C 상황이 됩니다.

AB5C 스켈레톤의 삽입 위치에 공식을 실제로 집어넣어서 AB3C 스켈레톤을 만듭니다. 현재까지 총 19 + 8 - 4 = 23 회전이고 아래와 같은 상태가 됩니다.

AB3C 상황

  • 삽입 위치는 안타깝게도 한 군데밖에 못 찾았습니다: R2 D' U R' U2 [*] B2 L' U F' L2 B R' U R D2 R' U' B R B D' B2 D.
  • [*] U2 F D2 F' U2 F D2 F'로 남은 코너 세 개를 올바른 위치에 넣을 수 있습니다. 이 경우 [*] 앞의 U2는 공식 시작 부분의 U2와 만나 완전히 사라지기 때문에 총 2 회전이 줄어듭니다.

이제 실제로 삽입하면 곧바로 풀이를 얻을 수 있습니다: R2 D' U R' F D2 F' U2 F D2 F' B2 L' U F' L2 B R' U R D2 R' U' B R B D' B2 D. 놀랍게도 29 회전 풀이입니다!

힌트

FMC를 처음 시작하시는 경우 위의 예시 풀이가 큰 도움이 될 수도 있습니다.

스피드큐빙을 이미 어느 정도 즐겨 보신 분의 경우, 추천하는 FMC 튜토리얼은 이쪽(영어)입니다. 루빅스 큐브가 완전히 처음이시라면 이쪽(대부분 영어)을 추천드립니다.

큐브 매니아의 FMC 튜토리얼은 초심자들에게도 굉장히 친절하게 쓰여 있지만, 안타깝게도 카페 가입을 해야 볼 수 있습니다.

노트

아래는 "E. 최소 회전 풀이"의 번역본이며, 아래에 문제에서 변경된 사항을 적어 두었습니다. 사라진 사항은 (削除) 취소선 (削除ここまで)으로, 추가된 사항은 굵은 글씨로 표시해 두었습니다.

  • E2) 3x3x3 최소 회전의 절차:
    • E2a) 심판이 (削除) 섞기 수열 (削除ここまで)30,000개의 큐브 상태(削除) 종이 (削除ここまで)1024MB의 메모리를 모든 선수에게 나누어 줍니다. 그러고 나서 스톱워치를 시작하고 (削除) "GO"를 외칩니다 (削除ここまで)선수를 실행합니다. 섞기 수열은 나누어드리지 않으므로, 섞기 수열이 필요하면 큐브를 맞춘 뒤 수열의 역순을 사용하세요.
      • E2a1) 시도가 시작하기 전에, 참가자는 어떠한 것도 (削除) 종이 (削除ここまで)메모리에 작성해서는 안 됩니다. (削除) 예외: 참가자는 이 시도를 식별할 수 있는 정보를 남길 수 있습니다(규정 E2c1 참조). 만일 섞기 수열이 적힌 종이에 이 정보를 적는다면, 이 정보는 반드시 섞기 수열이 없는 면에 적어야 합니다. 이 시도를 식별할 수 있는 정보 이외의 것을 적는 것에 대한 처벌: 시도의 실격(DNF). (削除ここまで)
    • E2b) 참가자가 (削除) 섞기 수열 하나 (削除ここまで)30,000개의 큐브 상태에 대한 풀이를 순서대로 적을 시간은 총 (削除) 60분 (削除ここまで)1.08초입니다.
      • E2b1) (削除) 심판은 55분째에 "5 MINUTES REMAINING"을 외칠 필요가 있고, 60분에는 "STOP"을 외쳐야 합니다. (削除ここまで)심판은 1.08초 이후 참가자를 강제 종료할 수 있습니다. 프로그램이 강제 종료되었고 타이머가 1.08초를 넘은 것에 대한 처벌: 시도의 시간 초과(TLE).
    • E2c) (削除) 60분째에 (削除ここまで)1.08초째까지 각 선수는 해결 방법(削除) 과 시도를 식별할 수 있는 정보가 적힌 종이 한 장 (削除ここまで)(削除) 심판에게 제출 (削除ここまで)표준 출력(stdout)에 출력해야 합니다.
      • E2c1) (削除) 시도를 식별하기 위한 정보는 선수의 이름, WCA ID, 대회 등록자 ID 중 최소 하나(여러 개도 가능)이며, 추가로 대회 이름, 라운드, 시도 번호를 기재할 수 있습니다. 이름, WCA ID, 또는 대회 등록자 ID가 없는 제출된 풀이에 대한 처벌: 시도의 실격(DNF). (削除ここまで)
      • E2c2) 풀이는 각 개별 이동이 순차적인 순서로 작성된 (削除) 하나의 (削除ここまで)30,000개의 명확한 이동 수열이어야 합니다. 모호한 풀이에 대한 처벌: 시도의 (削除) 실격(DNF) (削除ここまで)틀렸습니다(WA).
        • E2c2') 하나의 이동은 공백 없이 출력해야 하며, 이동과 이동 사이에는 공백이 정확히 하나 있어야 합니다. 하나의 풀이 끝에는 줄바꿈(line feed)이 있어야 합니다.
      • E2c3) 선수는 (削除) 종이에 적힌 움직임 중 (削除ここまで) 풀이의 일부로 의도하지 않은 (削除) 것을 명확하게 까맣게 칠하기 혹은 두 줄 긋기 해야 합니다 (削除ここまで)움직임을 표준 출력(stdout)에 출력해서는 안 됩니다. 예외: 줄 마지막의 공백은 0개 혹은 1개 허용됩니다. 처벌: 시도의 틀렸습니다(WA).
      • E2c4) 선수의 풀이는 규정 (削除) 12a (削除ここまで)12a1의 3x3x3 큐브 표기법으로 정확히 정의된 동작만 사용해야 하며, 규정 (削除) 12a (削除ここまで)12a1에 구체적으로 정의되지 않은 기호 또는 기호 조합을 사용해서는 안 됩니다. 처벌: 시도의 (削除) 실격(DNF) (削除ここまで)틀렸습니다(WA).
      • E2c5) (削除) 해결된 퍼즐로 시작하여 섞기 수열을 적용한 후 (削除ここまで)주어진 큐브 상태에서 시작하여 풀이가 큐브를 맞추면 올바른 것으로 간주됩니다. 잘못된 풀이에 대한 처벌: (削除) 시도의 실격(DNF) (削除ここまで)그 큐브 상태에 대해 80 이동(EM).
    • E2d) 선수의 결과는 외부 블록 회전 기준(규정 12a5 참조)을 사용하여 계산된 풀이의 이동 횟수입니다.
      • E2d1) 선수의 풀이는 (削除) 실행 회전 기준 (削除ここまで)외부 블록 회전 기준을 사용하여 계산할 때 80 이동(削除) (회전 포함) (削除ここまで)을 초과해서는 안 됩니다(규정 (削除) 12a6 (削除ここまで)12a5 참조). 처벌: 시도의 (削除) 실격(DNF) (削除ここまで)틀렸습니다(WA).
    • E2e) (削除) 선수의 풀이는 섞기 수열의 어떤 부분에서도 직접 파생되어서는 안 됩니다. 벌칙: WCA 대표의 재량에 따라 시도의 실격(DNF). (削除ここまで)
      • E2e1) (削除) WCA 대표는 섞기 수열과 상관없이 참가자에게 풀이에서 각 움직임의 목적을 설명하도록 요청할 수 있습니다. 선수가 유효한 설명을 할 수 없는 경우, 그 시도는 실격 처리됩니다(DNF). (削除ここまで)
  • E3) 선수는 시도 중에 다음과 같은 물건을 사용할 수 있습니다. 승인되지 않은 물건 사용에 대한 벌칙: 시도의 (削除) 실격(DNF) (削除ここまで)컴파일 에러(CE).
    • E3a) (削除) 종이 (削除ここまで)메모리(심판 제공) (削除) 및 펜/연필 또는 이와 유사한 것(심판 제공, 자급할 수 있음). (削除ここまで)
    • E3b) (削除) 3조에 설명된 대로 3x3x3 큐브(최대 3개, 자급). (削除ここまで)
    • E3c) (削除) 스티커(자급). (削除ここまで)
    • E3d) (削除) WCA 대표가 승인한 경우 경과 시간을 확인하기 위한 스톱워치 또는 시계 (削除ここまで)clock() 등의 시간을 알 수 있는 C/C++ 헤더(자급).
    • E3e) (削除) WCA 대표의 재량에 따라 불공정한 이점을 제공하지 않는 기타 비전자적 지원(규정 2i1 참조) (削除ここまで)선수가 사용하는 프로그래밍 언어에 내장된 기타 기능 (심판 제공).
    • E3f) (削除) 수정액, 수정 테이프 또는 지우개와 같은 표시를 제거하는 도구(자급). (削除ここまで)
  • E4) (削除) WCA 대표는 풀이(예: 점수 시트의 사진 또는 풀이 전사)를 게시하도록 선택할 수 있습니다. (削除ここまで)

출처

Contest > BOJ User Contest > 구데기컵 > 진짜 최종 구데기컵 2 2 $🔲^3$번

  • 문제를 만든 사람: kipa00

채점 및 기타 정보

  • 222222점 이상을 획득해야 를 받는다.
(追記) (追記ここまで)

출처

대학교 대회

  • 사업자 등록 번호: 541-88-00682
  • 대표자명: 최백준
  • 주소: 서울시 서초구 서초대로74길 29 서초파라곤 412호
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  • 통신판매신고번호: 제 2017-서울서초-2193 호

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