평소 카페나 음식점을 이용하다보면 마감시간 버려지는 수많은 음식을 목격한다. 대부분의 음식들은 여전히 신선함에도 불구하고 하루가지났다는 이유만으로 쓰레기로 버려지고 있다.
이렇게 당일 판매되지 않은 음식을 버리기보다 필요한 사람에게 저렴한 가격으로 판매 할 수 있다면 어떨까? 이러한 생각을 카페 사장님과 음식점 사장님께 직접 여쭤보니, "기부할 수 있는 것에도 한계가 있다. 필요한 사람에게 기부도 좋지만, 저렴한 가격에 판매가 가능하다면 더욱 좋을 것"이라고 답변해주셨다. 서비스의 수요는 분명했다.
따라서 우리는 남은 음식을 판매하고자 하는 업체와 저렴한 가격에 음식을 구매하고자 하는 소비자를 연결하는 플랫폼을 개발하는 것을 목표로 한다. 이 서비스는 음식물 쓰 레기 문제를 해결하고, 소비자와 공급자 모두에게 경제적 이점을 제공하며, 지속가능성을 도모함으로써 Win-Win 솔루션을 제공할 수 있을 것이다.
해당 서비스를 만들어가며, 다양한 직군과 협업하고 필요에 따라 추가적인 공부를 진행해나갈 예정입니다.
개발 목표
- 잉여 식품을 할인된 가격에 판매하여 소비자와 지역 기업을 연결하는 애플리케이션
- 소비자와 공급자가 만족하는 합리적인 해결책을 제시하여 합리적 소비 문화 확산
- 환경 보호 및 음식물 쓰레기 감소를 해결하는 지속 가능한 온라인 플랫폼 서비스 제공
주요 내용
사용자 서비스의 사용자는 일반 소비자와 공급자인 가게 사장님으로 구분됩니다. 일반 소비 자의 주 타겟층은 지갑 사정이 넉넉하지 않은 대학교 학생들이고, 공급자는 카페 사장 이나 신선식품을 다루는 가게 사장입니다. 소비자는 어플을 통해, 마감 할인 중인 상품 을 찾고 구매하는 기능들을 이용할 수 있습니다. 공급자는 가게를 등록하고 마감판매 제품을 소비자에게 노출시킬 수 있습니다.
음식물 쓰레기 문제
세계자연기금(WWF)은 전 세계 식량 생산량의 40%, 즉 25억 톤이 음식물 쓰레기로 버려지고 있다고 발표하였다. 우리나라만 해도 음식물 쓰레기를 수거하고 처리하는 데 드는 비용이 연간 1조원에 이른다.
음식물 쓰레기는 환경파괴의 주요 원인이며, 전 세계 온실가스 배출량의 8%를 차지한 다. 한 끼 식사양의 음식물 쓰레기로부터 스마트폰을 430번 충전하는 만큼의 온실가스 가 발생한다. 전 세계의 정부와 기업들이 2050년까지 배출량 순제로를 목표로, 많은 관 심을 가지고 해결책을 강구하는 이유가 바로 이것이다.
- 비슷한 서비스를 제공하고 있는 ‘라스트오더’라는 국내 애플리케이션의 단점은 명확 하다. 수도권에서 출시된 서비스이다 보니, 서울 외 지역에서는 사용하기 매우 어렵다 는 점이다. 제휴를 맺고 있는 세븐일레븐을 제외하면, 서울 외 지역에서는 다른 상점을 거의 찾아볼 수 없다. 하지만, 편의점 음식만으로는 학생들의 매 끼니를 책임질 수 없 다. 따라서 우리는 편의점 뿐만이 아니라, 주변 빵집, 횟집, 식료품점과 같은 상점까지 취급할 예정이다.
- ESG 경영을 바탕으로 지속가능성을 핵심가치로 삼을 것이다. 기존의 서비스들은 마감할인이라는 경제적 이점에만 포인트를 맞추다보니 한계가 명확하다. 지역과 상생하는 방안을 구상하고, 친환경 소비를 강조하여 브랜드 이미지를 구축해나갈 예정이다. 이들은 단순히 마감할인 상품을 구매하는 것이 아닌, 친환경 소비를 실천하는 것이다.
카페, 음식점 마감 후 남는 음식들은 당일 폐기 되어 음식물 쓰레기가 되기 마련이다. 해당 서비스를 활용한다면 사장님은 버리는 음식을 판매할 수 있다. 또한, 소비자 는 합리적인 가격에 제품을 구매할 수 있어 주고객으로 예상되는 대학생의 경제 적인 부담을 줄일 수 있다 . 장기적으로는, 이는 부산대학교 상권을 살리는 효과를 가져와 지역경제를 활성화하고 경제적 선순환을 만들어낸다. 또 원래대로라면 버 려질 음식을 필요한 사람에게 , 판매함으로써 환경보호를 통해 지속가능성 성장에 기여한다.
- Spring Framework: 서버 로직과 데이터 처리, RESTful API 구축.
- Java: 백엔드 주요 언어.
- Flutter: 크로스 플랫폼 애플리케이션 개발 프레임워크.
- Jetpack Compose: 안드로이드 개발 프레임 워크.
- Dart: Flutter의 주요 프로그래밍 언어로, UI와 애플리케이션 로직 작성.
- Kotlin: Android 네이티브 코드 또는 Flutter 플러그인 개발 시 활용.
- Figma: UI/UX 설계 및 프로토타입 제작 도구.
- GitHub: 버전 관리 및 팀 협업을 위한 소스 코드 저장소.
- Notion: 프로젝트 관리, 문서 작성 및 일정 공유를 위한 도구.
| 기능 | 설명 |
|---|---|
| 매장 목록 보기 | 어플에 등록된 마감 할인 중인 매장을 볼 수 있다. |
| 매장 상세 보기 | 매장의 상품 정보 (가격, 종류, 할인율)을 확인할 수 있다. |
| 관심 매장 목록 보기 | 관심 매장으로 등록한 매장들의 목록을 볼 수 있다. |
| 지도 보기 | 내 주변 지역의 등록 매장을 핀 형식으로 볼 수 있다. |
| 리뷰 | 다른 소비자가 작성한 리뷰를 보거나, 쓸 수 있다. |
| 기능 | 설명 |
|---|---|
| 장바구니 | 담은 메뉴의 이름과 수량을 확인할 수 있다. 가격도 표시됨. |
| 결제하기 | 요청사항 등을 작성할 수 있다. 결제 수단을 고르고 할인쿠폰을 선택하고 총 결제 금액을 확인한 뒤 최종 결제를 진행할 수 있다. |
| 기능 | 설명 |
|---|---|
| 절약 및 환경 정보 | 어플을 통해 절약한 금액과 환경보호를 실천한 정도를 확인할 수 있다. |
| 최근 예약 내역 | 픽업 시간, 매장 전화번호 등의 최근 주문 건의 예약 정보를 확인할 수 있다. |
| 주문 관리 | 이전 주문 내역을 확인할 수 있다. |
| 기능 | 설명 |
|---|---|
| 절약 및 환경 정보 | 어플을 통해 절약한 금액과 환경보호를 실천한 정도를 확인할 수 있다. |
| 최근 예약 내역 | 픽업 시간, 매장 전화번호 등의 최근 주문 건의 예약 정보를 확인할 수 있다. |
| 주문 관리 | 이전 주문 내역을 확인할 수 있다. |
기획자 이해강 🦕
디자이너 안선주 🐥
프론트엔드 개발자 이준영 🦥
프론트엔드 개발자 문진서 😼
백엔드 개발자 김동인 🐵
마감 할인과 사회적 가치를 결합한 플랫폼 개발을 목표로, 서비스 배포 및 가설 검증을 위해 프로젝트를 진행하였습니다. 애자일 방식과 2주 스프린트를 결합하여, 기본적인 주문에서 픽업까지의 프로세스를 서비스화하는 것을 핵심으로 선정하였고, 주요 기능을 크게 3가지로 구성하였습니다:
- 메인페이지(상점 탐색)
- 장바구니와 결제
- 마이페이지
추가적으로, 사회적 활용을 고려한 '결제 완료와 부가적인 기능'과 사용자 편의성을 위한 '위시리스트'를 개발하였습니다.
프로젝트는 유저 스토리 방식으로 기본적인 기능을 나열한 뒤, **우선순위 매트릭스(Priority Matrix)**를 활용하여 메인 기능을 도출하는 것에서 시작되었습니다. 이후 다음과 같은 방식으로 진행하였습니다:
-
기획
- 기획자가 와이어프레임과 기능명세서를 작성.
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개발 준비
- 개발자는 API 명세와 협업 방식을 결정.
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디자인 및 개발
- 와이어프레임과 기능명세서를 바탕으로 디자이너가 디자인을 진행.
- 개발자는 1~2주 단위 스프린트를 통해 주요 기능을 개발.
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결과물 테스트
- 상점 탐색부터 픽업까지의 필수 프로세스를 포함한 결과물을 제작하고, 테스트와 디버깅을 진행.
프로젝트를 진행하면서 다음과 같은 세 가지 주요 이슈를 겪었고, 이를 해결해 나갔습니다:
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애자일 방식 협업의 첫 경험
- 역할 분담과 협업 진행 방식에 익숙하지 않아 많은 공부와 조언을 통해 방법을 익혀갔습니다.
- 이는 향후 다른 프로젝트나 실무에서도 중요한 밑거름이 될 것입니다.
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웹이 아닌 앱 방식의 첫 협업
- API 명세 작성, 데이터 구조 설계 등 앱 개발 과정에 익숙하지 않아 시간이 소요되었습니다.
- 이론 중심의 학교 수업에서 벗어나, 실무적인 협업과 서비스 개발의 흐름을 배우는 값진 경험이 되었습니다.
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개발 언어 변경에 따른 추가 작업
- 타겟 유저와 사업화 모델 수정으로 인해, Kotlin에서 Flutter로 전환.
- 양 플랫폼(Android, iOS)을 모두 지원할 수 있는 하이브리드 언어로의 전환으로 신뢰도 높은 가설 검증이 가능해졌지만, 추가적인 스터디와 디자인 수정 작업이 필요했습니다.
- 코딩 능력 향상: 문제를 분석하고 해결하며 실력을 키울 수 있었습니다.
- 협업과 소통 능력 강화: 다양한 직군(기획, 디자인, 개발)과의 협업 방식을 배우며 협업의 중요성을 체감했습니다.
- 프로젝트의 즐거움: 각자의 역할을 수행하며 목표를 향해 나아가는 과정에서 성취감을 느꼈습니다.
- 배포와 가설 검증: 여러 가지 이슈로 인해 원래 목표했던 배포와 가설 검증 단계는 수행하지 못했지만, 시험 기간 이후 배포와 실제 가설 검증을 진행할 예정입니다.
- 팀워크 강화: 함께 호흡을 맞춘 팀원들과 경진대회와 사이드 프로젝트를 추가로 진행하여 이번 경험을 더 발전시키고자 합니다.
이번 프로젝트는 기술적 성장뿐만 아니라 협업 능력과 실무 경험을 배울 수 있었던 소중한 시간이었습니다. 각자의 역할과 책임을 다하며 이룬 결과물은 우리의 성장과 가능성을 증명하는 중요한 성과로 남을 것입니다.