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hubuliuming/YFramework

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YFramework

YFramework 是一套面向 Unity 的轻量工具型基础库,当前主干代码位于 Assets/YFramework

它的核心特点不是"大而全的业务框架",而是提供一组可复用的基础能力:

  • AutoBind:根据节点命名规则自动生成字段绑定。
  • Framework:统一的运行时基类与全局入口。
  • Kit / Extension:延迟、计时器、单例、网络、常用扩展方法等工具集合。
  • UI:轻量 UI 基类、简单 UI 栈、自定义 Image 与布局辅助。
  • Editor:AutoBind 生成器、自动保存、资源导入规则、UI 快捷创建工具。

当前目录说明

  • Assets/YFramework
    • 当前主干框架代码。
  • Assets/Old
    • 遗留模块,仅建议作为历史实现参考。
  • Assets/Tests
    • 示例与验证脚本,可用于理解 AutoBind 和部分功能接入方式。
  • Doc
    • 根据当前项目结构整理的模块化文档,适合 AI 和维护者快速建立认知。

快速理解项目

如果你第一次接触这个仓库,建议优先阅读:

  1. Doc/00-项目总览与模块地图.md
  2. Doc/01-核心运行时与框架基座.md
  3. Doc/02-AutoBind机制.md
  4. Doc/03-通用能力库.md
  5. Doc/04-UI系统.md
  6. Doc/05-编辑器工具.md
  7. Doc/06-遗留模块与测试样例.md

AutoBind 快速使用

AutoBind 是当前项目最值得先掌握的能力之一。

使用步骤

  1. 给目标 GameObject 挂上脚本。
  2. 按命名规则给子节点命名。
  3. 在 Inspector 中选中该组件,打开组件右上角菜单,执行 AutoBind
  4. 框架会自动:
    • 将类补成 partial class(如果原来不是)。
    • 在同目录生成 Xxx.Designer.cs
    • 在脚本重载后把匹配到的对象回填到字段。

常见命名前缀

以下前缀会被 AutoBind 识别:

  • Go:GameObject
  • Rect:RectTransform
  • Btn:Button
  • Txt:Text
  • Img:Image
  • Tog:Toggle
  • Sld:Slider
  • ScoV:ScrollRect
  • RawImg:RawImage
  • Anim:Animator
  • Rig:Rigidbody
  • Rig2:Rigidbody2D
  • Col:Collider
  • Col2:Collider2D

例如:

  • BtnClose
  • TxtTitle
  • ImgIcon
  • RectContent
  • TogMusic

完整规则定义见:

生成与回填逻辑见:

示例脚本见:

核心模块概览

Framework

核心入口位于:

说明:

  • YMonoBehaviour 是项目统一基类,也是 AutoBind 生态里的重要接口入口。
  • MonoGlobal 是全局常驻 MonoBehaviour,常被用作静态工具协程宿主。

Kit / Extension

主要位于:

  • Assets/YFramework/Kit
  • Assets/YFramework/Extension

包含:

  • ActionKit
  • TimerManager
  • MonoSingleton
  • NormalSingleton
  • TcpClient / TcpServer / UDPClient
  • TransformExtension 等常用扩展方法

UI

主要位于:

  • Assets/YFramework/UI

包含:

  • GameUIKit / UIKitRuntime
  • CircleImage
  • PolygonColliderImage
  • SlideScrollHorizontal
  • RawImageAdaptivityLayout

Editor

主要位于:

  • Assets/YFramework/Editor
  • Assets/YFramework/UI/Editor

包含:

  • AutoBind 生成器
  • 场景自动保存
  • 资源导入规则
  • 自定义 UI 创建菜单与 Inspector

维护约定

  • 默认把 Assets/YFramework 当成当前主干实现。
  • Assets/Old 不应默认继续扩展新功能。
  • Assets/Tests 更适合作为示例和验证参考,不应直接等同于正式业务代码。
  • 项目中部分源码头注释存在中文编码问题,阅读时应优先以目录结构、类名、方法名和实际调用关系为准。

备注

当前仓库里有少量占位或未完成入口,例如:

  • Assets/YFramework/Msg/Msg.cs
  • Assets/YFramework/Kit/Time/TimerKit.cs
  • Assets/YFramework/Kit/Action/ActionSpan.cs

阅读和扩展时,不要默认把这些文件当成已经成型的系统入口。

About

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