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个人在学习bloc的时候,觉得和控制方程非常像,认为其是教导我用数学去思考。于是进步将其封装,使其接近数学形式。

从动力学的角度观看一个对象(例如app,菜单)如下:

$$\begin{cases} \dot s = f(s) \\\ y = A \cdot s \end{cases}$$

bloc即是 f,$y = A \cdot s$是观测方程,一般是UI,对应BlocBuilder等。不过这样里更关注状态方程。

进一步观察状态方程,变形为离散的形式:

$$\begin{aligned} & & \dot s &= f(s) \\\ &\Rightarrow & \Delta s &= s' - s \\\ &\Rightarrow & s + \Delta s &= s' \end{aligned}$$

其中 s 是当前状态, $\Delta s$是状态的变化量,一般被人观察到而被称为动作或者事件。s' 是下一个状态。因而保持这样的形式写代码:

$$(s, a) \to s'$$

远距离观看代码,满足这样的形式:

如果需要仔细检查内部细节,可以展开来看:

为什么不定义函数呢,而是用匿名函数呢?因为 S + A 就是注解,再去取一个名字比较费力。

  • 卷积运算
  • 高斯定理

example

以 bloc 中的 flutter-timer 为例:

用数学建模的思维去思考,首先是状态

data S = Zero Int
 | Paused Int
 | Running Int
 | Completed Int

然后是用户能触发的动作

data A = Start
 | Pause
 | Resume
 | Reset

Tick 是后续进一步思考得到的内部事件,不一定要一次性建模完整,可以迭代。

翻译成 Dart 代码:

@freezed
sealed class S with _$S {
 const factory S.zero(int duration) = Zero;
 const factory S.paused(int duration, StreamSubscription<int> subscription) =
 Paused;
 const factory S.running(int duration, StreamSubscription<int> subscription) =
 Running;
 const factory S.completed(int duration) = Completed;
}
@freezed
sealed class A with _$A {
 const factory A.start() = Start;
 const factory A.pause() = Pause;
 const factory A.resume() = Resume;
 const factory A.reset() = Reset;
 const factory A.tick(int duration) = Tick;
}
class M extends Cms<S, A> {
 final Ticker _ticker;
 M(this._ticker) : super(const Zero(_duration));
 // dart format off
 @override
 S? kernel(S s, A a) => switch ((s, a)) {
 (Zero s, _Start a) => () {
 final clock = _ticker
 .tick(ticks: _duration)
 .listen((t) => add(_Tick(t)));
 return Running(s.duration, clock);
 }(),
 (Running s, _Pause a) => () {
 s.clock.pause();
 return Paused(s.duration, s.clock);
 }(),
 (Paused s, _Resume a) => () {
 s.clock.resume();
 return Running(s.duration, s.clock);
 }(),
 (Paused s, _Reset a) => () {
 final clock = s.clock; 
 clock.cancel();
 return const Zero(_duration);
 }(),
 (Running s, _Reset a) => kernel(Paused(s.duration, s.clock), a),
 (Completed s, _Reset a) => const Zero(_duration),
 (Running s, _Tick a) => () {
 final duration = a.duration;
 final clock = s.clock;
 if (duration > 0) {
 return Running(duration, clock);
 } else {
 clock.cancel();
 return const Completed(0);
 }
 }(),
 _ => undefined(s, a),
 };
 // dart format on
}

约定

函数化

bloc 是支持一个事件产生多个状态的,cms 故意强约束为一个事件只能产生一个状态,并且用?表示无状态变化。如果有多个状态变化,则分解为多个事件依次触发,并用 add 来连接先后顺序。

比如,对于 fetch,它的变化是 loading -> loaded,可以拆解为如下

sealed class A with _$A {
 const factory A.fetch() = _Fetch; // -> loading
 const factory A._fetch$(int page) = _Fetch$; // -> loaded
}

.fetch() 是用户看到的,而 ._fetch$() 是内部事件,用户不可见。

switch ((s, a)) {
 Fetch a => () {
 add(_Fetch$(a.url)); // 后续执行
 return s.copyWith(loading: true); // -> loading
 }(),
 _Fetch$ a => () async {
 final data = await fetchData(a.url);
 return s.copyWith(loading: false, data: data); // -> loaded
 }(),
}

验证了两种写法是等价的:

add(_Fetch$(a.url)); 
return s.copyWith(loading: true);
// equals
emit(s.copyWith(loading: true));
add(_Fetch$(a.url));

state/event 命名

因为 state 需要被外部观察到,所以 state 一般是公开的,而事件都是是私有的。然后通过工厂函数来暴露给外部使用。

@freezed
sealed class S with _$S {
 const factory S.unknown() = Unknown;
 const factory S.unauthenticated() = Unauthenticated;
 const factory S.authenticated(User user) = Authenticated;
}
@freezed
sealed class A with _$A {
 const factory A.watch() = _Watch;
 const factory A.logout() = _Logout;
 const factory A._1ドル() = _RepoAuth;
 const factory A._2ドル() = _RepoUnauth;
}

禁用 ||

用递归代替,相当于虚拟状态,不需要另外用一个状态,状态默认是可以观察的,递归只是说虚拟等价。

转发

有的情景下需要监视外部对象的某个时间流,完全依赖外部,此时可以转发,将这个外部的事件转发为内部事件来处理。

class M extends Cms<S, A> {
 final ObjectBoxMemory _boxMemory;
 M(this._boxMemory) : super(const Zero());
 @override
 Future<S?> kernel(S s, A a) async => switch ((s, a)) {
 (Zero(:final notes) || Loaded(:final notes), WatchChanges()) => forward(
 _boxMemory
 .whereType<StickyNote>()
 .order(ObxStickyNote_.createdAt, OrderFlag.descending)
 .take(notes.length)
 .watch(),
 (notes) => UpdateNotes(notes),
 ).then((_) => null),
 _ => undefined(s, a),
 };
}

响应速率

动作或者说事件是时变的,需要从时间的角度去看,即是一个流。某些场景下,用户可能会频繁触发某个事件,例如滚动加载更多数据时,用户可能会快速滑动列表触发多次加载事件。为了防止这种情况导致应用性能问题,可以使用响应速率控制(throttling)来限制事件的处理频率。

class M extends Cms<S, A> {
 M() : super(const Zero()) {
 pace<Fetch>(throttleDroppable(const Duration(milliseconds: 500)));
 }
}

辅助工具

  • vscode extension: cms

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