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AssetSys:资源文件系统,项目中主要依赖于该文件系统,可解耦于文件具体的位置所在,索引方式等。即相同的文件使用方式, 具体到具体文件,则该文件可以是系统文件系统的目录A下,也可以在目录B下,还可以是内存中的某处。 发布版本的时候,文件系统的打包与加解密,对应用层来说都是透明的。 其中apps/AssetExplore是该资源文件系统的可视化编辑工具。 Public、PubMix、PublicX都是框架各方面功能的集合,区分之原因可参见cpp目录下的ReadMe.txt,此处只介绍框架所支持的需要注意的机制。 BufCall:是个自动序列化的机制,类似boost.serialization。主要应用于网络通信的自动序列化与解析。 其实现多借鉴于luabind,以tcp网络通信为例,每次发包相当于通过网络异步或同步调用对方一个函数,那么对于发包方来说, 只需要告诉要调用的函数名以及参数信息,对于收包方来说,只需要提供相应函数名的函数。其中发包方的参数序列化都是自动的, 收包方的函数参数的解析也是自动的,当远程收到该包,则自动解析出函数参数,并调用之。 从这个意义来讲,比较像RPC,所以才将之命名为BufCall。 FuncObj:tcp-ip通信机制,底层用的是boost.asio库,设计与实现并不复杂,设计之初更多地想要模仿com通信技术, 后来觉得并无必要,然后把它实现简化了,直至现在的版本。加上BufCall机制的协作,对于应用层来说,基本上可以无视FuncObj了。 Hooker:抽象并封装了hook的底层实现细节,让hook函数避免去维护堆栈细节,做到在hook函数内像普通函数一样自由地写代码。 异常:所有框架异常都继承自CmnExceptionBase,可自动处理lua、luabind、c++之间的异常传递,对应用层来说是透明的, CmnExceptionBase异常与DummySleep函数的协调运作,奠定了此框架下游戏辅助开发的方式与基调,在自身定位方面意义非常。 同时也让单线程下具有异步的效果,但又无多线程和协程的复杂性和不稳定性。它们是项目中很多其他机制的基石,比如Action、脚本事件、Timer等。 Database:数据库支持,使得数据库方面的操作具有sql语句方式的简洁效果。 LogOut:日志系统,对boost.log进行封装,使之更方便、简洁,对本项目进行适配。支持输出日志到文件和DbgView。 IoTimer:计时器,支持以毫秒为单位的计时器。 Iterator:迭代器模式的模板实现,支持到lua的for迭代。 lua:通过diy lua和luabind,支持中文脚本,c++调试模式下的lua堆栈变量的输出等。 Cmn_AppBase类族:类似CWinApp,抽象可执行模块,一个Cmn_AppBase既可以是基于MFC的CWinApp,又可以是基于wxWidgets的app,还可以是dll。 其中Cmn_AppBaseFactory类族是典型的工厂模式,以便达到为app配置各种组件的目的,组件包括通信、脚本方面、辅助游戏逻辑等实现细节, 一般而言,使用框架默认的组件即可。 RStd:全称为Release of Std,即标准库的release版。标准库中debug版和release版中的数据结构很多都是不一样的, 主要应用于数据分析,因为游戏中的数据结构很多都是应用的标准库中的,但都是release版的,RStd可以让人避免去实现这样的算法细节。 WgFacility:提供了辅助游戏逻辑方面比较常用的功能,包括优化过后的A星算法,过滤器(filter,比如物品过滤、技能过滤、游戏对象过滤等), 地图坐标录制相关(CmnMapPath),任务处理(CmnQuestHandler),场景处理(CmnSceneHandler),最短路径(ShortestPaths)等。 GGameObjBase、GGameObjMgrBase:辅助对象到游戏对象的对应对象,比如游戏里的角色对象,那么辅助里就有一个Player类表示角色, 辅助里的Player对象称之为代理对象。代理对象数据的更新为主动触发型,即根据需要去更新对象数据。 游戏逻辑中到处可见各种对象,所以GGameObjBase、GGameObjMgrBase虽然看起来仅仅只定义了这么个抽象,但这个抽象挺重要。 Action:CA_IAction类族,与异常等的协作,让游戏逻辑中角色同时做多件事情成为了比较容易的工作。 以上是框架方面部分功能或机制的简要介绍,细览代码,发现好多东西未能在此尽述,想写上来吧, 发现只可意会,难以言传,不写吧,难不成这几年为之努力的框架就那么点东西吗?真若如此,自己都觉得对不起自己。 思量再三,还是不写了吧,究其原因,概因自己目前水平所限,仅此而已。
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