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GNU 主页 / 恶意软件 / 按类型 /

这是针对英文原版页面的中文翻译。

专有成瘾型


非自由(专有)软件常常是恶意软件(旨在虐待用户)。非自由软件由其开发者控制,这使他们处于凌驾于用户之上的权力地位;这是根本的不公正。开发者和制造商常常滥用这种权力,损害他们本应服务的用户的利益。

这通常表现为恶意功能的形式。


本页面涉及某些程序中添加的恶意功能,其唯一目的就是引诱用户越来越频繁、越来越密集地使用该程序,并存在成瘾的风险。

如果你知道某个本应出现在此页面但尚未收录的实例,请致信 <webmasters@gnu.org> 告知我们。请附上一到两个可信参考文献的 URL,最好为英文版本,作为具体的佐证材料。

如何让软件使人成瘾

游戏

许多游戏旨在让玩家强制性地持续游玩——并在游戏上不断花钱。为了实现这一结果,开发者采用了源自行为学和脑科学研究的技术:

斯金纳箱式操控
一种训练用户"按压杠杆"的环境,即为了获得奖励而反复进行某一特定动作。这也被称为"刷怪"或"练级"。
虚拟食物颗粒
与游戏本身无关的物品,但因获取所需付出的努力而对玩家具有价值(例如《无尽的任务》);有些人最终会为了收集而收集。
随机奖赏
他们将游戏变成了等同于老虎机的东西(例如《魔兽世界》、《征途》)。
复杂的循环
游戏玩家的行为可以通过以下方式进行"塑造":让升级循环变得越来越慢,设计难以中途退出的复杂任务(例如《魔兽世界》),或者反过来将任务分成小块以避免挫败感(例如《新超级马里奥兄弟 Wii》)。
游戏资产的衰减
这迫使玩家必须持续不断地玩游戏,不能中断,仅仅是为了避免失去他们已经获得的东西(例如《Farmville》、《Ultima Online》、《动物森友会》)。
竞争
和其他玩家竞争 会让游戏更好玩,但是也会增加成瘾性。

各种成瘾敌服务使用一些基本的技术。以下是举例:

  • "开箱"机制(名称各异)是随机奖励机制的直接应用,其成瘾性通过诱人的动画效果得到增强。它们与赌博类似,事实上,研究已经表明,购买开箱行为 "与现实世界中的赌博、电子游戏成瘾和其他心理健康问题相关"
  • 扭蛋 系统自2010年以来被日本游戏广泛采用,可被视为开箱机制的前身。扭蛋是胶囊玩具自动售货机的虚拟等价物。其成瘾性基于随机奖励,也基于人们收集物品的基本本能。
  • 排行榜 是一种让游戏更有竞争力的方法:有些人非常渴望自己的名字排在排行榜前面,他们会投入超出理性的时间来玩游戏。
  • 在许多多人游戏(如《Valorant》、《英雄联盟》、《守望先锋》、《反恐精英》)中,排名算法 确保玩家能感受到挑战,但又不至于被压倒,从而体验到足够的获胜预期以继续游玩。
  • 免费游戏("免费玩")的开发者将他们的产品 变成老虎机,这一点在一张信息图中得到了清晰的描述。这些游戏的收入与重度成瘾玩家(被称为 "鲸鱼")的数量以及他们愿意花费的金额直接相关。因此,开发者会仔细研究数百万用户的行为,以增强游戏的成瘾性,并 应用经典的营销技术[此网站需启用 JavaScript 才能浏览](如诱饵效应)来尽可能从玩家身上榨取金钱。

(遗憾的是,这篇文章使用"free"来指代"零价格",这种用法是我们应该避免的。我们建议使用"gratis"来代替。)

然而,游戏的成瘾性只是成瘾的决定因素之一。同样重要的是玩家的心理构成和生活环境。游戏成瘾与其他成瘾一样,是一种从无回报的生活中寻求精神逃避的形式。可悲的事实是,从长远来看,它会导致更加糟糕的生活。

注: 我们不是游戏玩家。如果你觉得我们理解有误,或者对以上文字有改进建议,那么请发送邮件到 <webmasters@gnu.org>。

在线赌博

在线赌博服务(以及其非自由客户端程序)是 成瘾性设计,很像在线游戏。它们通常使用和组合多种不同的恶意功能达到成瘾目的。

这些恶意功能中的许多都是由服务器和客户端程序共同实现的。在某些情况下,客户端程序没有任何正当的方式能够抵制这种恶劣行径——例如,当服务器操纵获胜金额以使玩家上瘾时,客户端程序阻止它的唯一方法是假装获胜并未发生。但用户不会希望进行这样的修改。

然而,对客户端程序进行修改可以掩盖某些成瘾行为,而不会让用户失去任何东西。

社交网络

主要的社交网络一直持续优化其设计 以获取用户的注意力,它们利用的就是以上描述的心理学弱点,这最终导致某些用户成瘾。对这些人来说,手机变得和老虎机一样。许多成瘾功能(菜单、"点赞"、照片标记、自动播放等)都内置于客户端软件中,由于该软件是专有的,因此无法移除。

因此,一些社交网络应用会通过利用社会压力和你天生的社交欲望,试图融入你的日常生活,将习惯性动作转化为彻底的成瘾。正如在游戏中已经指出的,成瘾性本质上基于随机奖励。就当前情况而言,奖励是来自朋友和关注者的消息、"点赞"、新闻、有趣的视频等。该软件旨在触发用户对这些奖励的渴望,并尽可能长时间地维持这种渴望。

  • 默认情况下,每当有新内容进入时就会发送通知,而不是例如每天汇总一次。这些通知还伴有声音或振动,使其更具诱惑力(还记得巴甫洛夫对老鼠的实验)。这些触发方式通常是"选择退出"模式,而许多用户并不会尝试关闭它们。当应用安装在始终开机且从不离身的移动设备上时,它们的效果最为显著。作为一种副作用,它们可能加剧了 "智能"手机的成瘾性
  • 基于 用户画像分析,系统会向用户推送他们可能感兴趣的内容。(顺便一提,这也为 操控行为 铺平了道路。)
  • 应用界面旨在让用户尽可能长时间地停留在网站上,例如采用 无限滚动设计
  • 社交网络的所有者公司会尽可能广泛地覆盖用户的需求,必要时通过 收购其他公司 来实现。一旦用户将其大部分在线活动和个人数据集中在一个平台(或同一集团旗下的多个平台)上,他们就会发现 几乎不可能离开。即使他们想离开,也很难找到相关的退出选项,而且应用还会积极纠缠他们留下。

降低成瘾风险的一个好方法——除了完全避免使用社交媒体之外——就是关闭通知,并尽可能少地在平台上留下自己的数据。

非自由智能手机软件

父母们非常担心 孩子们在监控手机上使用的意在让人成瘾的软件

支撑着成瘾功能的 "操控技术"——文章天真正地将其归因于"屏幕"——实际上是由软件实现的:一部分在操作系统中,一部分在某些应用中。这些功能之所以能被设计成作恶,是因为它们是 非自由软件:它们的代码由某个"所有者"(在这里是一个有势力的公司)控制,而不是由用户控制。如果它们是自由程序,用户社区就可以重新编程,使其成瘾性降低。

通过摆脱这些公司强制我们使用他们控制的软件来访问其"服务"的权力,我们也将减少在线敌服务所能造成的危害。

成瘾软件的例子

  • 2024-11

    约会应用剥削其用户;基础功能要求高昂的订阅费,并且采用成瘾设计。

  • 2020-10

    带有成瘾性质的 Genshin Impact 无休止地 迫使玩家在道具上花费金钱

  • 2020-03

    Roblox(还有很多其他游戏)采用恶意功能来吸引孩子们 使用无需授权的第三方支付功能

  • 2019-07

    聪明的孩子们想出了如何通过购买一款 Electronic Arts 足球游戏的特殊球员包来 清空父母的银行账户

    这些卡包(也称为"战利品箱")的随机性使得游戏具有 极强的成瘾性,而玩家为了在竞争中领先而被迫花费更多金钱的事实,更使其具备了掠夺性的特征。值得注意的是,比利时已于2018年 将这些战利品箱定为非法

    拥有这么一款专有游戏的唯一好处就是用它来学习开发自由软件。

  • 2018-09

    《部落冲突》是一个很好的例子,它是一款免费手机游戏,其开发者利用 心理操控技术,让很大一部分用户 对其极度上瘾——并因此为自己打造了一台赚钱机器。

    (这篇文章使用"free"来指代"零价格",这种用法是我们应该避免的。我们建议使用"gratis"来代替。)

  • 2018-09

    Clash Royale 是一个带有 “优化” gacha 系统的在线游戏,这使之 非常容易让玩家上瘾,该游戏开发者因此十分有利可图。

  • 2016-12

    在游戏《Fruit Pop》中,玩家使用金币购买增益道具以获得高分。玩家每局游戏结束时会获得金币,也可以使用真实货币购买更多金币。

    一旦获得更高的分数,玩家就会产生再次获得高分的欲望。但借助增益道具获得的高分,并 不会给玩家带来更多金币,也无助于他们在后续游戏中取得更高分数。要再次获得高分,玩家需要频繁使用增益道具,而这通常需要支付真实货币。由于增益道具带来的体验既刺激又有趣,玩家会在不知不觉中被引导用真实货币购买更多金币以换取增益道具,这可能会发展成一种代价高昂的习惯。

  • 2016-04

    许多流行的手机游戏都带有一个叫做 gacha 的随机奖励系统,它对儿童特别有效。gacha 的一个衍生品种于 2012 年在日本被判为非法,但是其他变种还在 引诱用户成瘾性花费 过度的金钱购买虚拟玩具。

  • 2015-07

    《战争游戏:火的时代》是一款 iPhone 游戏,它具备基于 行为操控技术成瘾机制,并结合了群体竞争心理。游戏在相对轻松的开局后逐渐放慢节奏并增加难度,玩家为了跟上群体进度,不得不投入越来越多的金钱。如果玩家暂停游戏一段时间,他们所投资的装备就会被"敌人"摧毁,除非他们购买昂贵的"护盾"来保护装备。此外,这款游戏还具有欺骗性,它通过混乱的菜单和复杂的数值来模糊真实的金钱成本。

  • 2015-04

    Runescape 是一款受欢迎的在线游戏。它的 成瘾设计 来自 行为控制技术。该游戏有些重复性功能,比如 修炼,可以通过成为付费会员减少难度和次数,因此这是在鼓励儿童和自控能力差的人在游戏上花费。