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ABYSS開発の過程に見る同人ゲーム制作について-長編ゲーム開発におけるマネジメント-

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ABYSS開発の過程に見る 同人ゲーム制作について 同人ゲ ム制作について 長編ゲ ム開発における 長編ゲーム開発における マネジメント 2009年9月12日 サークルFestival サ クルF i l 七海真咲
長編ゲーム開発について 長編ゲ ム開発に 長編(大規模)ゲームの開発は難しい 規模が大きい=時間がかかる スタッフの状況だって変化する(学生 社会人等) スタッフの状況だって変化する(学生⇒社会人等) モチベーションを保ちづらい お金の問題 スタッフで賄えない部分は外注に頼むことに 開発期間中の生活費を確保しないといけない 早めに開発する必要がある!
長編ゲーム開発について 長編ゲ ム開発に 早く開発するにはどうすればいい? 開発メンバー同士のやり取りを、 いい意味で活性化させる 効率の良い作業を行う きちんとしたスケジュールを組む きちんとしたスケジ ルを組む 遅れ(による被害)を出さない
開発メンバーとのやり取りについて 開発メ バ と やり取りに ネットで募った場合、大抵の開発メンバー は遠方の人間 直接会えない ネットで信用を築く必要がある 直接会えない=ネットで信用を築く必要がある 言いたいことを言いあえる関係でなければ、 面白いものは作れない やり取りはメール、メッセンジャー、 電話等で行う
開発メンバーとのやり取りについて 開発メ バ と やり取りに 作業に支障の無い環境を作る 作業に当たって迷いのない環境 コイツに聞けば大丈夫というリ ダ を立てる コイツに聞けば大丈夫というリーダーを立てる サブリーダーもいると磐石 開発資料の充実、ToDoリストの作成 情報の共有をしっかりと行う 自分が全体のどこを作っているかを把握できると、 自分が全体のどこを作っているかを把握できると モチベーションが保てるため
効率の良い作業を行う 効率 良 作業を行う 効率の良い作業を行うためには 手戻りを避ける 『誰が見ても分かるものがすぐに閲覧できる』 状態の、きちんとした資料を作成する 空き時間を作らないようにする 手が空いている場合、仕事を探す(お願いする) 専門外の仕事もお願いする ⇒ できることを増やす ToDoリストを作成する
スケジュールについて ケジ に スケジュールの決め方 まず、開発メンバーの作業速度を把握 最初は自己申告、 それ以降はデータの積み重ねで判断 作業速度に基づき、二段階でスケジュ ルを 作業速度に基づき 二段階でスケジュールを 決定する 例:『次のイベントまで』と、『毎週の作業』 例:『次のイベントまで』と 『毎週の作業』 イベントのような不可避の日程があると良い スケジュールには遅れを見込むこと スケジュ ルには遅れを見込むこと
スケジュールについて ケジ に ABYSS完成版作成時のスケジュール例 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 資料作成 シナリオ 原画 彩色 音楽 スクリプト
遅れによる被害を出さないために 遅れによる被害を出さな ために 遅れについて 身も蓋もありませんが、遅れは絶対に出ます 趣味の範囲でやる & 本職があるから仕方ない 特に初めて同人ゲームを作る人の場合は、 経験が無いのでスケジュ ルをまともに切れない 経験が無いのでスケジュールをまともに切れない ⇒遅れに柔軟に対応することが大事 遅れに柔軟に対応する とが大事
遅れによる被害を出さないために 遅れによる被害を出さな ために 遅れに対応するために必要な要素 ちゃんとした進捗管理 ソ ス管理ツ ルの導入 ソース管理ツールの導入 ToDoリストの作成(グループウェアの導入) 開発メンバ 内での情報共有 開発メンバー内での情報共有 進捗も含めて全員で情報共有することで、 致命的な事態になることを防ぐ モチベーションを保つ効果も
遅れによる被害を出さないために 遅れによる被害を出さな ために 遅れが出た場合の対応 チームで取り戻せる場合 当該メンバ の作業負荷分散 当該メンバーの作業負荷分散 後工程とのスケジュール調整 チ ムで取り戻せない場合 チームで取り戻せない場合 残り時間と予算を見て、外注の導入の検討 当該機能のカット(パッチ対応も検討)
その他、長編を完成させるには そ 他 長編を完成させるには 経験則になってしまいますが・・・ 分割してリリースする メンバ 全員が作業スタッフであること メンバー全員が作業スタッフであること 能力の高いエース、または強い向上心を持っ た人間がいること 評価を集めるために、広報をしっかりすること ホームページを細かく更新し、常に動いている ことをアピールすること
失敗例(旧F i l) 失敗例(旧Festival) リーダー(最高責任者)が二重に存在 馴れ合い > 開発 スケジュールは大まかなものだけ スケジ ルは大まかなものだけ 進捗もユーザの感想もスタッフで見れない 長期開発を許容していた
まとめとして まとめとし 完成を疑わない心があればまず完成する 言い換えれば、疑う余地の無い体制を作るの が同人の ネジ ント が同人のマネジメント ⇒ コミュニケーションがしっかり取れている ⇒ 何をするか迷わない ⇒ いつまでにすればいいか分かっている ⇒ 現在の進捗が把握できている ⇒ 前へ進もうとしている人間がいる

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