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検出不可能なゲームのチートが発表、今後のオンラインゲームのデザインはこのチートを前提に設計しなければならない

182 users ezoeryou.github.io

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jaguarsan
もともとHTTP読まれる前提でユーザーに余計な情報渡すなってのがオンゲー作る基本だったと思うんだが、メモリ監視の方が優れる理屈がわからない

その他
t_thor
昔、98のころ常駐型のメモリエディタがあってゲーム中にパラメータ書き換えとかしたなあ。セーブデータ書き換える場合はチェックサム回避に16bit変数の上下入れ替えたり、足した分をどこかで引いたり

その他
itochan
運営がズルする可能性は? >オンラインポーカーのようなゲームでは、ローカルに秘密情報を保持しない実装にしなければならない。秘密情報については中央の権威サーバーのみが処理するか、

その他
mapk0y
CS:GO については位置情報を全部流してるのが悪いんだから VALORANT のように位置情報をサーバ側で制限すれば良い/ ポーカーの話はオンライン麻雀の「じゃんたま」のように山の情報を MD5ハッシュ で公開する方法がある

その他
Dryad
なんでや!DRMさん関係ないやろ!

その他
fukken
id:itochan ポーカーや麻雀なら、要は「鍵をかけた箱に全状態を格納したものを送りつけておき、ゲーム終了後に鍵を渡す」でいい。麻雀なら初期の山全部、ポーカーも初期手札配布前の山札を全部、が確認できればいい。

その他
KoshianX
たとえソースコードを公開してても問題ないような仕組みにしておくしかないってのはセキュリティ周りと一緒だなあ。

その他
maninthemiddle
こんな大仰なデバイス導入しなくてもOSルート権が有れば大体似たようなことできるような

その他
u_mid
鯖側で送る情報制限するには送るべき情報かを鯖側で確認する必要あるんで、鯖の処理が重くなりコストになる。まぁP2Pから鯖使うように変化したみたいに、CPU性能向上すれば鯖側で処理するケースが増えるかもしれない

その他
ene0kcal
leechって蛭(ヒル)だっけ。PCIleechってネーミング面白い。

その他
topiyama
あれ?ネトゲってローカルプログラムが改竄されること前提で、サーバデータを真として端末から送られてくる通信データの妥当性チェックするんじゃなかったっけ?

その他
t_f_m
"これからのオンラインゲームはローカル環境でのメモリが読まれることを前提に設計しなければならない" / ずっとその前提のような。スマホゲーもアプリ解析されては修正修正って対処されるんだし

その他
KoshianX
KoshianX たとえソースコードを公開してても問題ないような仕組みにしておくしかないってのはセキュリティ周りと一緒だなあ。

2020年04月18日 リンク

その他
Beluga
DMAで読まれた回数をハードウェア的に保持しておくしかないな。今から実装して数年後に非搭載のマシンは不可にするか非搭載グループ内でしかプレイできないとか?

その他
owi
オンラインゲームが全てこの手のチートがクリティカルな競技性のある対人ゲーってわけではないんで・・プレイ人口からいったら大多数かも知んないけど

その他
nicht-sein
もっと簡単な解決方法は、PCでゲームを出さずにコンシューマーゲームのみに展開することだ。プロプライエタリ最高

その他
HIN
面白そうなので環境作って試してみよう。

その他
ukidousan
もう廃れたけどIEEE1394で実際にゲームに対して試した奴とかいるんかねえ

その他
asiamoth
「サーバ側で情報を管理すれば良い」というコメントを読んで、その究極がGoogle Stadiaみたいなクラウド・ゲーミングの未来なのか、と ふと思った。情報どころかハードもユーザに渡さない。

その他
inazuma2073
何故DRM滅ぼすことに繋がるのがわからん...

その他
sds-page
実行中のゲームのメモリを覗くソフトあったけどハードウェアレベルでやればプロテクトソフトにも見つからないって話?

その他
ssuenaga
バスに刺したボードからメモリを覗くなんて、70年代の8bit機の頃から使い古された手段では。

その他
voodoo5
バックドアつけ放題

その他
hazardprofile
ともあれDRMほろぶべし

その他
ene0kcal
ene0kcal leechって蛭(ヒル)だっけ。PCIleechってネーミング面白い。

2020年04月17日 リンク

その他
blueeyedpenguin
FPSみたいな求められる速度がシビアなゲームでは厳しそう

その他
u_mid
u_mid 鯖側で送る情報制限するには送るべき情報かを鯖側で確認する必要あるんで、鯖の処理が重くなりコストになる。まぁP2Pから鯖使うように変化したみたいに、CPU性能向上すれば鯖側で処理するケースが増えるかもしれない

2020年04月17日 リンク

その他
Helfard
つまり、サーバにこれを仕掛けると良いのか?

その他
progrhyme
DMAでメモリが読まれるって話。あと筆者はDRMが嫌いらしい

その他
ku__ra__ge
そこで見える画面以外にユーザ側に情報が送られてこないクラウドゲーミングですよ

その他
fukken
fukken id:itochan ポーカーや麻雀なら、要は「鍵をかけた箱に全状態を格納したものを送りつけておき、ゲーム終了後に鍵を渡す」でいい。麻雀なら初期の山全部、ポーカーも初期手札配布前の山札を全部、が確認できればいい。

2020年04月17日 リンク

その他
t_thor
t_thor 昔、98のころ常駐型のメモリエディタがあってゲーム中にパラメータ書き換えとかしたなあ。セーブデータ書き換える場合はチェックサム回避に16bit変数の上下入れ替えたり、足した分をどこかで引いたり

2020年04月17日 リンク

その他
kazuau
DRM言うなら、むしろゲーム映像はサーバーからストリームで流してHDCP2.2必須にすればそれなりにセキュアなんじゃね?(HDCPなんてお守りレベルってのはともかくね)

その他
hiby
fpsに限って言えば統計データでほぼ検出可能なんよな。100%のヘッドショットキメてるやつとかなぜか異様に硬いやつとか自重できないやつばっかりだから。

その他
yasudayasu
PCIeスロットにつないだPCIeデバイスからDMAをするだけ。検出不可能だ。なぜならばDMAはCPUを介さずに行われる上、ターゲットコンピューターにカーネルスペース/ユーザースペースともに追加のコード実行を必要としない。

その他
shag
最近始まった VALORANT というゲームでは wallhack 不可能な仕組みが導入されているというし、鼬ごっこの現状には変わらないよ。後 DRM あまり関係ない。

その他
Dryad
Dryad なんでや!DRMさん関係ないやろ!

2020年04月17日 リンク

その他
mapk0y
mapk0y CS:GO については位置情報を全部流してるのが悪いんだから VALORANT のように位置情報をサーバ側で制限すれば良い/ ポーカーの話はオンライン麻雀の「じゃんたま」のように山の情報を MD5ハッシュ で公開する方法がある

2020年04月17日 リンク

その他
Shinwiki
"もはやゲームにおいてメモリは常に読まれるものと考えなければならない。" サーバサイドでなんとかするべや...むりか

その他
kei_1010
もう振る舞いからAIでチート率を算出するとかして、一定以上の強豪はテストを受けて、チート率を認証してもらう、みたいな方法しか無い気がする。

その他

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検出不可能なゲームのチートが発表、今後のオンラインゲームのデザインはこのチートを前提に設計しなければならない

PCILeechというソフトウェアスタックがある。 ufrisk/pcileech: Direct Memory Access (DMA) Attack Sof... PCILeechというソフトウェアスタックがある。 ufrisk/pcileech: Direct Memory Access (DMA) Attack Software これはPICeデバイスを使ってターゲットコンピューターのメモリをDMAで読み取るためのPCIeデバイスのFPGAの実装とその操作のための一連のソフトウェア群だ。 原理は簡単だ。ターゲットコンピューターのPCIeスロットにつないだPCIeデバイスからDMAをするだけ。これによりターゲットコンピューターのメモリ領域を読み取ることができる上、ターゲットコンピューターからは検出不可能だ。なぜならばDMAはCPUを介さずに行われる上、ターゲットコンピューターにカーネルスペース/ユーザースペースともに追加のコード実行を必要としないからだ。 PCILeechを作って作られたゲームのチートに、CSL:GOのチートがある。これはマップ上の

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