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【東京スタジオインターンシップ4期生】次なる目標に向けて

こんにちは。プログラマー志望の冨板です。

前回の安達さんのブログでも書かれていましたが、ついにα版提出を迎えました。

今回は、α版で感じたことと今後の目標について
皆様にお伝えの方をしていきたいと思います。

α版に臨んで

先日、無事にα版を迎えることができました。
さんかくα版ステージプレイ画面

完成しましたα版では、

・ 主人公が敵を攻撃して倒して行き、ゴールを目指していく。
・ プレイ成績によってステージ評価や次のステージに進めることができる。
・ BGMや、アクションを起こしたときに効果音が鳴る。

といったところまで実装ができております。

実際に、α版を指導担当者の方や社内スタッフの方々にプレイしていただいたところ、
下記のような評価・ご指摘を頂きました。
しかく 操作方向が分かりづらい
しかく ステージ構成がまだまだできていない
しかく ゲームの流れが単調になっている

その後意見を踏まえ、改めて意識してプレイしてみると、
開発しているメンバーは、ゲームのルールを理解しているけども、
初めてプレイする方々には、操作方法(どうやってプレイヤーをジャンプさせるのか)を
全く伝えきれていないことに気づきました。

こういったことは、ある程度制作が進行していくと起こりうる問題なので、
今後、客観的に見てプレイしてみたり、
その度に社内スタッフの方々に直接ご意見ご指導等を頂いていこうと思います。

そして、私はプログラマーということもあり、指導担当者のプログラマーの方から
ソースコードについての評価もいただきました。

<良い部分>
・ソースコードできちんとコメントや整理がされていて見やすい

<悪い部分>
・まだまだ無駄な処理が多い

といった、私にとって今後精進していくべきコメントを頂きました

複数人での制作をするにあたり、他のメンバーのコードを見たり、
引継ぎをするときなどにコードを見たりすることも多々ある
ので、
自分以外の人が見たときに円滑に理解することができるように
注意する必要があります。

今後も他のメンバーが見たときに見やすく分かりやすく、無駄のないソースコードを
記述できるように慣れて行きたいと思います。

次なる目標

無事にα版を終え、次に待っているのはβ版です。

「β版」とは、α版と大きく違い、ゲームバランスの調整やデバッグ以外の全てが完成した状態で、
ゲーム内の全ての要素が詰め込まれたもののことです。
見た目も内容もα版とは、見違えてしまいます。

β版に向けてチームメンバーのそれぞれの作業項目を洗い出して、
再度スケジュール調整を行いました。
さんかくα版の内容を踏まえて、話し合いをします。

現状は、ただ敵を切って倒すだけとなっているので、
切ったときの敵の反応や、エフェクトといった、見た目でも楽しめるようにしていく必要があります。

例えば、
・ 敵を倒した後にやられモーションを入れる。
・ 消える瞬間にエフェクトが出てくる
などがあります。

α版の段階では、こういった部分に手が回っておらず、やや味気ない印象を私は感じました。

この印象を解消するためにも、限られた時間の中で実現できる演出等
どんどん盛り込んでいきたいです。

PCとモバイル端末の差

素材も徐々に揃っていき、ステージも少しずつ見た目が変わってきました。

しかし、開発が進んでいく中で、PC上とモバイル端末上での性能の差が出てきました。

PC上では、問題なく滑らかに動作する部分も、
実際、実機(スマートフォン)上で動作してみると半分ぐらいの速度でなんともカクカク動いてしまいます。

このような問題解消も、プログラマーとしての腕の見せ所となってくる部分が強いので、
段階を踏んで直していきますと思います。

まず目をつけたのは、ポリゴンの数です。

「ポリゴン」とは、3Dオブジェクトを構成している三角形や四角形などの要素のことです。

Unityでは、プログラムをあまり知らない人や3Dを作ったことがない人でも
あらかじめ用意された、四角い箱や円などの簡単な3Dのオブジェクトを
ゲームの画面上に置ける機能が、初めから付いております。

その機能の中に板のオブジェクトを作り出すものがあるのですが、
これは、ゲーム中の背景やUIを表示したりするときなどに用いられたりします。

しかし、用途によっては自分で作った方がいい場合もあります。

実際に自分でプログラムを書いて作ったものと比較してみました。
さんかく(左)初期からUnityに備わっているプレート (右)自作したプレート

見た目でも十分に分かるかと思いますが、
ポリゴン数が大きく違います。100分の1の数になりました。

上の図では、左側が三角形200個、右側が三角形2個で3Dの板が作られています。

背景やUIなどの部分で用途によっては、凸凹のない四角い平面で表現する場合もある為、
2ポリゴンでも問題ない部分が多くあります。

意識しないでいるとポリゴンの数がどんどん増えていき、
知らず知らずのうちに処理が重くなってしまいます。

ポリゴンが多ければその分、リアルな3Dを表現できますが、
ポリゴンの数だけ分処理を行う必要があるために重くなってしまうのです。

こういった部分を考えながら、既存のものをそのまま使うだけではなく、
適宜自前で用意するのも大切
だと思いました。

最後に

この1ヵ月は、新しいことを学んでいるということもあり
一日一日が大事な経験となっております。

次なるβ版提出に向けて、プレイしていただいた方が面白く感じるゲームにしていこうと
頑張って行きますので、今後もよろしくお願いします。

それでは、また次回をお楽しみに!!

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