2014年10月12日日曜日

スカラーシップ感想文2014_11

私は東京工科大学大学院の安藤健翔です。学校ではサウンドエンジニアリングとインタフェイスについて学んでおり、ゲーム制作では「Yack Lab.」というチームでディレクターをやっています。

まず今回、IGDA日本のスカラーシップの一員として東京ゲームショウならびにスタジオツアーに参加させていただき、大変ありがとうございました。この4日間はとても充実しており、非常に多くのものを得ることができました。

スタジオツアーで最初に訪れたユビキタスエンターテインメント様では、コンテンツ制作だけではなく、技術研究や製品開発まですべて行われているということや、ビジュアルプログラミング言語のMOONBlockのことなどについて教えていただきました。enchantMOONは学校の機材で触らせていただいたことがあり、非常に面白いコンセプトのデバイスだと感じていたのですが、そのコンセプトや利用例について直接お話を聞け、子供や、今までゲームを作らなかったような人達でもゲームを作れるようにしたいという思いなどを知ることができました。

ランド・ホー様では、パブリッシャーとデベロッパーの違いや、昨今のモバイルゲームの増加にまつわるお話をしていただきました。ランド・ホー様ではコンソールゲームのチームとモバイルのチームを合体されたそうで、モバイルの割合がますます増え、ゲームをしない人でもゲームをする可能性があるということの重要性について触れられていました。また、ゲーム業界で起業するということについて、深くお話をしていただくことができました。

最後に訪れたAiming様では、テクノロジーや流行の波を逃さないように、常に早い決断を行えるよう様々な工夫をしているということや、その時々で一番いい技術を使うという姿勢、そしてゲームデザインなどについてお話をいただきました。プログラマやアーティストなど、それぞれの専門のスタッフの方に説明していただき、今の現場ではどのようにしてゲームが作られているのか、その片鱗を知ることができました。

そして東京ゲームショウでは、基調講演、センス・オブ・ワンダーナイト、インターナショナルパーティ、INDIE STREAM FESなど、多くのイベントに出席させていただきました。特にSOWNは、私達のチームが目標としている場所でもあるので、非常に興味深く見させていただきました。私は去年見た「Kyoto」や「Lost Toys」や「Museum of Simulation Technology」のプレゼンテーションに大きな影響を受け、同じ所を目指したいと思い始めたため、今回のSOWNは外せないイベントでした。今回も素晴らしいコンセプトの作品が多く出場されていましたが、中でもベストプレゼンテーションアワードを受賞された「PICOLECITTA」にとても感動し、オンラインで繋がるゲームが主流の現在において、友達とゲームを遊ぶ楽しさを再認識しました。開発者のTECOさんともインターナショナルパーティでお話することができ、日本のインディーゲームはもっと盛り上がるべきだという話や、いつかPICOLECITTAで一緒に遊びましょうという話や、私達も来年はプレゼンターとしてSOWNに来れるように頑張りますといった話をさせていただきました。

そして、私が今回手に入れることができた最も大きな収穫は、一緒にスカラーシップに参加した他のスカラーとの出会いです。私は彼らとの交流の中で、英語やコミュニケーションに対する意識が大きく変わりました。スカラーの9人中7人が外国の方で、基本的に会話は英語のため、最初はしどろもどろで、ほとんど会話することができませんでした。しかし彼らはとてもフレンドリーで、英語をあまり話せない私にもどんどん話しかけてくれて、こちらの言ってることを理解しようとしてくれました。幸いにも、ゲームという共通の話題として格好のネタもあり、次第に英語を話すことに対する抵抗はなくなっていきました。
またもう一度彼らと会ったとき、今度はもっとちゃんと自分のことを伝えられるように、またより多くの人とコミュニケーションするために、今後もっと英語を学びたいと思います。

最後に、今回このような機会を設けてくださったIGDAJapanの皆様、協賛企業の皆様、4日間お世話になりました小野憲史様、尾形美幸様、スタジオツアーで通訳をしてくださった松山直希様、そしてスカラーの皆、大変ありがとうございました。(東京工科大学、安藤健翔)


I am Kensho Ando, a graduate student of Tokyo University of Technology. I am currently studying sound engineering and user interface, while working as a director in the game development team, “Yack Lab”.

First, I would like to express my gratitude to being given the chance to attend the Tokyo Game Show and be given a studio tour as a member of IGDA Japan's scholarship. It was a very exciting and fulfilling 4 days, where I got to experience many things.

At Ubiquitous Entertainment, the first studio we were given a tour of, I not only learned about content development, but also about the visual programming language MOONBlock, as well as how they carried out research, development, and manufacturing. I have tried enchantMOON on my school's computers before, and felt that the concept was rather interesting. Directly hearing about the concepts and examples of how the company uses it, however, allowed me to understand the company's vision of granting people who have never develop games before, such as children, the ability to develop games.

At LAND HO!, I learned about growing the current mobile game market, and the differences between publishers and developers. They had combined both their console game development team and their mobile game development team, explaining the importance of the increasing potential of nongamers becoming gamers due to the growth of the mobile game industry. In addition, they also talked in-depth about startups in the game industry.

At Aiming, the final studio we visited, they discussed about game design, about various ideas regarding making quick decisions in order to keep up with technological and cultural trends, and also about maintaining the attitude to use the most innovative technology during those times. We also got a glimpse of the studio's current development process from getting to talk with programmers, artists, and various other developers in each department.

At Tokyo Game Show, I attended a whole range of events, including the keynote speech, Sense of Wonder Night (SOWN), the International Party, and the INDIE STREAM FES. SOWN was especially interesting, as it is a goal of our team to be a part of it. Being heavily influenced by the previous year's finalists, "Kyoto", "Lost Toys", and "Museum of Simulation Technology", and wanting to stand on the same stage one day, I could not miss attending this year's either. There were many games with wonderful concepts this year as well, but I was extremely impressed by the winner of the "best presentation award", "PICOLECITTA". It served as a great reminder of how much fun it is to play games with one's friends, particularly in these times when games with an online component are a rising trend. At the International Party, I got to talk with the developer TECO about various things, such as how the Japanese indie game scene should make a big wave, when we could play PICOLECITTA together some time in the future, and about my team working hard to be able to present at next year's SOWN.

The greatest thing I gained from this experience was getting the chance to meet with the other scholars that were accepted this year. Interacting with them, my awareness towards the English language and communication in general greatly changed. Among the 9 scholars, 7 of them were foreigners. Because they mainly spoke English, it was difficult for me to talk to them at first. However, they were very friendly in spite of the fact that I could not really speak English, taking the time to talk to me and try to understand what I was saying. Fortunately, through our common interests in video games, we were able to overcome the language barrier as time went by.

I aim to improve my English skills, so that next time I meet them I can properly talk to them, and be able to communicate with more people.

Lastly, I would like to express my deepest gratitude to everyone at IGDA Japan for the opportunity, to the sponsorship companies, to Mr. Kenji Ono and Ms. Miyuki Ogata for organizing and taking care of us through all 4 days of the scholarship, to Mr. Naoki Matsuyama who interpreted for us during the studio tours, and all the other scholars. (Tokyo University of Technology, Kensho Ando)

英語翻訳:David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA Japan

2014年10月9日木曜日

スカラーシップ感想文2014_10

今回のIGDAスカラーシップのTGSメンバーで貴重な経験とワールドワイドな交流を体感できたことが私自身への普段では味わうことのない大きな刺激になりました。様々な企業が現在のゲーム業界をどう思い、どのようなスタイルで運営しようとしているのか。また、TGSメンバーのほとんどが海外からの学生であったがために、日本国内と海外の学生ではそれぞれゲーム業界をどう見て、どう考えているのか。そのギャップも私にとっては新鮮なものであり、今回のスカラーシップで出会った方々のひとつひとつの意見が今までの自分の考え方そのものを変えるものになったと思います。

<スタジオツアー>
東京ゲームショウ前日のスタジオツアーでは、「ユビキタスエンターテインメント」「ランド・ホー」「Aiming」さんの3社の見学に参りました。私はコンシューマ開発について強い興味を持っており、Xboxやプレイステーションなどのソフトウェアのゲームデザインについて研究して、実際の現場で使用されているようなプログラミング技法について学んでいます。しかし、私が見学した3社では、コンシューマソフトに限らず、WEBアプリ展開やスマートフォンアプリ展開がされており、それに伴うWEBの知識やAndroid/iOS開発、サーバーサイドの技量、ネットワークゲームの経験が求められるようなことが多いということ。そして、その内部のデザインでは、日本国内だけでなく、国外のユーザーにも視野を向けた活動が活発であり、ゲーム業界のグローバライゼーションを現場で身近に感じました。

ゲーム開発に関してもその敷居が低くなり、「Unity」や「Unreal Engine」が民主化を訴えて普及している最中に、「MOONblock」のようなビジュアル言語の登場で、ネイティブコードプログラミングそのものの存在が薄れて、誰でも簡単にゲームがつくれるという現実が実際にそこに存在していることに驚きを持ちました。

「私たちはハンバーガー屋のようなものであり、お客さんの欲しがる商品を柔軟に提供する」

ゲームを学問として研究し、ゲームそのものの定義をしようとする活動がある一方、実際の現場で働いているクリエイターは世界中のユーザーが求める新しいエンターテインメントを柔軟な形で提供することで、ゲームの定義を破壊します。その繰り返しがゲームという存在を進化させて大きく発展させているのだと実感しました。

<東京ゲームショウ>
実は、私にとって今回の東京ゲームショウは7回目なのですが、ビジネスデイには初めて来場しました。入場してまず初めに率直で単純な感想で「空いている!」と思いました。しかし、空いているからこそより多くの作品に触れ、その密度も考えられるような余裕があったことと、たくさんのクリエイターの方々が入場者として来場していることにビジネスデイ特有のインパクトを覚えました。何気なく道端ですれ違うような人が、雑誌やインタビューでしか見ることのない大物クリエイターであったり、プロとしてゲーム業界に羽ばたいている大学の卒業生の方や以前のIGDAのイベントでお世話になった方に出会ったりと私にとってはとても大きなスケールの出来事です。

また、スカラーシップ生として招待されたビジネスデイ後のパーティやインディストリームフェスで、私たちが大学のチームで制作をしているゲームをプロの方々に実際に遊んでいただき得られたフィードバックは、チームの制作の方向性やユーザーがゲームとどう向き合っているのかを深く考えさせられる貴重なものでした。

ゲームには「遊んでいて楽しい」という大前提がありながらも、誰にとってのゲームなのか、そのターゲットにどのような楽しみ方をして欲しいのかということをつくるためには掴む必要があると思っています。しかし、そう自覚していたところで、私は昔からゲームが好きでゲームをつくるという特殊な環境の教育を受けている大学生であって、時間に余裕があって新しい楽しみを模索している子供でもなければ、仕事に追われて遊んでいる暇のない大人でもないのです。例えば、私たちの小学生時代の経験と現在の小学生とでは大きく異なるところが多々あります。

ゲームクリエイターとして作品をつくるためには、その作品のターゲットの環境を良く調べこんで、気持ちになりきって考察することが重要であると考えています。そのようなことを実践されて商品化しているプロの方々の具体的な指摘はとても参考になり、的を捕らえた鋭い意見であると感じました。

東京ゲームショウ全体の内容としては、エンターテイメントな要素が多く、よりたくさんのゲームに触れ、クリエイターの制作意図を聞ける素晴らしい体験であったと思っています。

<最後に>
日本人の学生が考えているゲーム業界と、プロの方が考えているゲーム業界、海外の学生が見ているゲーム業界にギャップを感じることができたことが今回のスカラーシップで得られた最大の経験であると思います。また、そのワールドワイドなゲーム業界が将来どのような変革ももたらすのか、私が今現在の就職活動の先にあるゲームクリエイターとしての目標を考えるとても大きな刺激になったと思い、私とお話ししてくださった全ての方々に感謝しております。(東京工芸大学 並木勇人)

Participating in Tokyo Game Show as an IGDA scholar gave me a chance to earn valuable experience and take part in worldwide communication. It was very exciting and not something I would normally do in my daily life. I learned how several companies in the game industry currently think and how to manage organizations. Also, since most of the scholars were from overseas, differences in how Japanese and international students saw and thought about the game industry were interesting. I think each opinion heard during the scholarship was a good chance to change my point of view.

[Studio Tour]
For the tour before Tokyo Game Show, we visited three studios: Ubiquitous Entertainment; LAND HO!; and Aiming. I was very interested in game development for consoles, as I am researching game design for Xbox and Playstation and studying programming used by current studios. However, at the three companies we visited, development focused not only on console games, but also web applications and smart phone apps. In addition, I learned that engineers need knowledge of the web industry, development for Android and iOS, server engineering, and online games. I realized the extent of globalization in the game industry because companies and game design focus on not only domestic, but also international users.

The barriers to game development are breaking down as more people can create games thanks to Unity and Unreal Engine becoming popular, visual programming languages like MOONblock being released, and the value of native code programming becoming less important. The fact that such a situation could exist in reality shocked me.

“Our company is similar to a hamburger shop. We offer flexible products based on what consumers want.”

While in the academic field, researchers attempt to define what a game is, studio creators destroy these definitions to offer a new entertainment flexibility worldwide users want. I felt that this cycle will result in evolution and growth in games.

[Tokyo Game Show]
To tell the truth, this year was my seventh Tokyo Game Show but the first time for me to participate during the business days. When I entered the hall, I had one simple impression: “It's so empty!” Yet thanks to the lack of crowds, I was able to play many games and to think deeply. Also many game creators came as participants. It was a very big event for me because I unintentionally passed by big time creators I had only ever seen in magazines or interviews, university graduates now aggressively working as professionals in the game industry, and people I had met at previous IGDA events.

Also, it was very valuable to receive feedback during Industream Fest from a pro playing the game our university team had created. It made us think deeply about the direction of our development and how users would relate to our game.

“Playing for fun” is very important in games but I think that it is crucial to understand the target demographic's play style. Though I am aware of this, I am a game freak and student taking a unique course to develop games at university, and I am neither a child who has excess free time to look for new ways to have fun, nor an adult who has no time to play because of work. For example, there are many differences between our experiences in elementary school and how elementary schools currently are.

I think we, as game creators, need to research and carefully study the environments of target users and try to think as they would. I felt that the professionals who concretely do these things had interesting, perceptive ideas that hit the mark.

Overall, I felt the entertainment at Tokyo Game Show had many facets, and it was wonderful experience playing so many games and listening to the development ideas of game creators.

[Finally]
The experience that left the greatest impression on me from this scholarship was the gap between how Japanese students, professionals, and international students think about and see the game industry. I wonder how this world wide game industry will change in future. For me, as someone hoping to find a job as a game creator, it was very inspiring and motivating. I would like to express my deep gratitude to everyone whom I talked to. (Tokyo Polytechnic University, Yuto Namiki)

英語翻訳:Jessica Beasley, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: Jessica Beasley, Internationalization Force, IGDA Japan

2014年10月8日水曜日

スカラーシップ感想文2014_9

私の名前はダニエル・スミスです。私は最近ルイビル大学(米ケンタッキー州)を卒業し、コンピュータエンジニアリングとコンピュータサイエンスの学位を取得しました。今年、私はIGDAスカラーシップでCEDECに参加しました。

スカラーシップの初日、私たちは3つの異なるゲーム会社を見学する機会に恵まれました。最初に伺ったのはグリーでした。私はグリーについてスカラーシップに参加する前から聞いたことがありました。彼らは会社の歴史に関する、すばらしいプレゼンテーションを行いました。私たちは開発室の簡単な見学を行いました。すべての機材はとても素晴らしく、ツールやコンピュータのスクリーン上に映し出されたプログラムから、どんな種類の仕事が行われているのか思い巡らすのは、とても興味深い体験でした。社内見学の後に、私たちは数名のエンジニアと話をする機会がありました。彼らは社風や、他の会社で働くのでは、通常は得られない利点などについて教えてくれました。

続いて伺ったのはたゆたうでした。私はスカラーシップに参加するまで、この会社について知りませんでした。しかし西洋のメディアが気にかけるべき点がありました。というのも彼らは「ファイナルファンタジーアギト」を開発しており、英語圏にもローカライズされて配信されているからです。たゆたうはモバイルゲームを開発しており、そのグラフィッククオリティと将来の計画について衝撃を受けました。彼らと話をしながら、私は彼らが高品質のゲームを開発することに、たいへん情熱を抱いていると感じました。

私たちが訪問した最後の会社はジープラでした。彼らは自社が業界内でどのように生き残っていくいのかについて話してくれました。もっとも心を動かされたことの一つは、常に学び続けるということでした。開発者は新しいスキルを必要に応じて素早く習得する必要があります。なぜなら技術は常に変化していくものだからです。私は大学を卒業しましたが、まだまだ学習し続ける必要があること。そしてそれこそが、(IGDAのような)プロフェッショナルな組織に所属し、CEDECやGDCのようなカンファレンスに参加することの理由であり、それらが非常に重要なことを思い起こさせました。

スタジオツアーの後に、私たちはCEDECに参加しました。私はたくさんの日本語セッションに参加しました。ほとんどセッションはスライドが使用されていました。私は日本語を聞くことよりも読むことの方が得意なので、セッションのだいたいの意味をつかむことができました。そのうえ、いくつかのセッションは英語で話されたり、英語のスライドが使用されていました。

私たちはまた、CEDECのデベロッパーズナイト・パーティに参加する機会にも恵まれました。そこで有名なゲーム会社で働く開発者の人と話をする機会があり、とても興奮しました。言語の壁もあって交流は難しいところもありましたが、中には英語を話す開発者もいました。藤原先生もまた、デベロッパーズナイトのあいだ通訳のサポートをしてくれました。本当にありがとうございます。

小野さんをはじめ、スカラーシップを運営してくださり、このような機会を与えてくださったIGDAのスタッフの方々に深い御礼を申しあげます。ランチミーティングで深い経歴に裏打ちされたアドバイスをいただいたメンターの皆様も、ありがとうございました。スタジオツアーで訪れた企業の皆様や、オリエンテーションとツアーの間に通訳をいただいたコウさんにも御礼を申しあげます。他のすべてのスカラーにも御礼を申しあげます。(ダニエル・スミス、ルイビル大学)


My name is Daniel Smith, and I recently graduated from the University of Louisville with a degree in Computer Engineering and Computer Science. This year I attended CEDEC through the IGDA Scholars program.

During the first day of the scholarship, we were given studio tours at three different game companies. The studio we went to was GREE. I had heard about GREE before participating in the scholarship. They gave a nice presentation about the history of the company. We were given a quick tour of the office where the developers work. All the equipment looked very nice, and it was interesting to get an idea of what kind of work someone was doing by observing their tools and the programs on their computer screen. After touring the office, we got a chance to talk with some engineers from GREE and they explained the company culture, and about some of the benefits they offer their employees that game companies don't usually have.

The next studio we toured was TAYUTAU. I didn't know about them before participating in this scholarship, but there has been some attention in Western media about their game Final Fantasy Agito and whether it will be localized for English-speaking countries. TAYUTAU develops mobile games, and I was very impressed with the graphical quality of their games. They talked with us about their business model, and about their plans for the future. Through their talks, I sensed that their company was very passionate about creating quality games.

The final studio we toured was GeePlus. They gave a talk about their focus on surviving as a company. One of the important things emphasized was the need for continuous learning. Developers need to be able to quickly master new skills as they become necessary, because technology is constantly changing. It reminded me that, having graduated from school, I still need to keep learning and this is one of the reasons membership in professional organizations and attending conferences like CEDEC and GDC, etc. are so important.

During the three days following the studio tours, we attended CEDEC. I went to many sessions spoken in Japanese. Most of the sessions were accompanied with slides, and since I am better at reading Japanese than listening, I was able to understand the content of the majority of the sessions. A few of the talks I went to were in English or had English slides, even.

We were also given the opportunity to participate in the CEDEC Developers' Night Party. I got the chance to meet and talk with a lot of people who work for famous game companies, which was very exciting. It was difficult for me to communicate because of the language barrier, though there were some developers who spoke to me in English. Fujihara-san from IGDA also helped interpret for me during the Developers' Night Party, so I must thank him for that.

I would like to extend my thanks to Ono-san and all the IGDA staff for organizing this scholarship and for giving me the opportunity to participate. Thanks to all the mentors at the lunch meetings who shared their valuable career advice. I would also like to thank the companies that gave the studio tours, as well as Ko-san for interpreting during orientation and the studio tours. I would also like to thank the other scholars. (University of Louisville, Daniel Smith)

日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan

2014年10月7日火曜日

スカラーシップ感想文2014_8

はじめに、日本のすばらしい3つの企業を訪問し、CEDEC2014に参加する機会を与えてくださったIGDA日本に御礼を申しあげます。この経験は非常にすばらしいものでした。人生の中でもっとも思い出深いものの一つとなり、決して忘れることはないでしょう。初日、私たちは3つのゲーム会社を訪問しました。グリー、たゆたう、そしてジープラです。これらの会社は総じて異なっていましたが、いずれも偉大ですばらしい企業でした。

グリー を訪問するまで、私はグリー は単純に有名なスマートフォンゲームの会社だと認識していました。グリー は日本でもっとも大きなスマートフォンゲームの会社の一つだからです。しかし会社見学を終えて、グリー はゲームを作るだけでなく、SNS全体を包括する企業だということがわかりました。グリー の歴史を紹介するビデオにはたいへん心を奪われました。彼らが巨大で成功した会社をわずか10年で創り上げたのです! ランチミーティングと会社見学を終えて、同社がどれだけたくさんのプロジェクトを互いに衝突することなく同時に走らせているのだろうか、そしてエンジニアとアーティストでいかにうまくコミュニケーションをとっているのだろうか、と全体的な印象を抱きました。私の最近の主要研究テーマの一つがソフトウェアの生産性を向上させることなので、プロジェクトを運営し、開発者ネットワークを構築するために必要なたくさんの知見が得られました。

私たちが次に訪問したのは、たゆたうでした。たゆたうグリーほど大企業ではありませんが、とても興味深かったです! 彼らのチームは本当に小さいものでしたが、彼らが「ファイナルファンタジーアギト」を開発するだけの能力を持っていることに驚嘆しました(余談ですが「ファイナルファンタジー零式」は私がシリーズの中でももっとも好きなタイトルです)。たゆたうはまた、海外向けに他のゲームを作っており、バーコードをスキャンしてオリジナルのサッカーチームを創り上げるというアイディアに深い衝撃を受けました。それから私たちは開発室を見学しましたが、その雰囲気に衝撃を受けました。というのも開発者が笑顔で仕事をしていたからです。これは本当に珍しいことです。同社の社長はとても忙しく彼の机は書籍と書類でいっぱいでした。私は大きなチームでなくても、たゆたうのように優秀な人材がそろっていれば、小さなチームでも成功できることを知りました。これからもたゆたうの成長と、同社の新作ゲームが遊べることを楽しみにしています。

最後に私たちはジープラを訪問しました。そこで同社の社長のすばらしい講演を聞き、そこから多くのことを学びました。もっとも印象深かった言葉は「感情産業」で、サービスや製品だけでなく、感情を顧客に提供しているという考え方でした。私はゲームは総合芸術だと考えています。ゲームに芸術性を加えることで、ゲームは感情の力を持つようになります。今や企業は顧客の物質的需要を満たすだけでは、現代人を満足させることはできなくなっています。芸術性を付与したゲームは人々のストレスを低減させ、精神的な満足感を充足させることでしょう。さらに芸術性はキャラクターデザインなどに寄与することで、ゲームのイメージに影響を与えています。もし感情産業の創出に関する講義をゲーム開発に応用させられれば、もっとプレイヤーの注目を集められるゲームを自分は作り出せると思いました。

続く3日間で私はCEDECとDevelopers' Nightに参加しました。私は多くのプロフェッショナル達からさまざまな励ましとアドバイスをいただき、万感胸にせまりました。

はじめにコミュニケーションの重要性を改めて認識しました。ゲーム開発者にとって、コミュニケーションは常に大きな問題です。たとえば、開発者は他のチームメンバーとどのようにコミュニケーションをとり、アイディアを明確に共有するのでしょうか。西洋の開発者と異なり、東洋の開発者は自分の考えを口に出すことをためらいがちです。日本文化は魅力的で、多くの素晴らしいゲームが日本文化をベースとしています。もし若い開発者達がコミュニケーション能力を強めて、自分の考え方を世界に紹介することができれば、日本のゲーム産業はもっと良くなると思います。

また「インディーゲームの本質」について考えさせられました。昨年から東京ゲームショウではインディゲーム向けのコーナーが新設されました。携帯端末と無償ゲームエンジンの登場でインディゲームが急速に盛り上がっています。この数年でたくさんのインディゲームが登場しました。しかしインディゲームの本質とは何でしょうか。インディとはプロ意識の欠如と低予算という意味でしょうか。答えは否です。多くの商業インディゲームが登場し、クラウドファウンディングでの資金調達も行われています。私もまたインディゲーム開発者であり、インディゲームの素晴らしい未来を固く信じています。

小野憲史様、尾形美幸様とCEDECのメンターの方々、そして私たちの訪問を受け入れてくださった企業の皆様に御礼を申しあげます。Developers' Nightでお話いただき、勇気づけてくださった多くの方々にも感謝します(特に小倉豪放様に格別の御礼を申しあげます)。自分のパートナーで、スカラーシップについて紹介してくれたChristopher Yap(昨年のCEDECスカラー)にも感謝します。私たちは昨年、インディゲーム開発グループ(Plain Box Interactive)を立ち上げ、自由時間にインディゲームを作っています。日本のゲーム産業のさらなる発展を心から祈願すると共に、自分もまた面白いゲームを作って、プレイヤーを喜ばせるために、さらに努力したいと思います。(奈良先端科学技術大学院大学、Xin Yang)

First, I would like to thank IGDA Japan gave me a great opportunity of visiting three wonderful japanese game companies and attending CEDEC 2014. This experience is really awesome and it is one of my best memory in my life, I will never forget it. The first day we have visited three game companies: GREE, TAYUTAU and GeePlus. They are totally different but all of them are great and amazing.

Before I visited GREE, I think GREE is only famous for their smartphone games, it is one of the biggest smartphone game companies in Japan. But after the tour of GREE, I found that GREE does not only make games, it covers almost all the social networking service. I was deeply moved by the stirring video of the history of GREE. How can they made such a big and successful company in 10 years! After having lunch meeting and office tour, I have a general impression of how many game projects running in the same time but cause no conflict and how to make a good communication between engineers and artists. One major topic of my current research is how to improve software development process, this time I think I gain a lot of knowledge about how industry projects running and make their development network.

The second company we visited is TAYUTAU, not as big as the first one but very interesting! It is amazing that they have really small team but they have the ability to make Final Fantasy Agito (btw, FF type-0 is one of my favorite FF). TAYUTAU also make other games for international market such as scan barcode to make your own soccer team which gave me deep impression. Then we visited their office, I was shocked by the atmosphere, it is really hard to see the developers working with smile. The president of TAYUTAU was very busy and his desk was full of books and documents. Now I understood, even without a huge team, you still can be successful if you have a small team with talented people just like TAYUTAU. I hope it could grow bigger in future and bring us more interesting games.

The last company tour, we went to GeePlus. The president gave us a very good speech and I have learned a lot from it. The most interesting term is Emotional Industry, which means the industry not only provide service or product, they also provide emotion to customer. In my opinion, a game is a mixture of art. After add artistry into a game, this game will have the power of emotion. Only material needs cannot satisfy human beings now, game with artistry will reduce the stress of people and satisfy spirit needs. In addition, it will affect game by using art on character design and others. So I think if I apply this theory on game development, I can make a wonderful game which can gave emotion to players.

The next three days I attended CEDEC and Developers' Night. I gained a lot encouragement and advice from many professionals. My impression about these three days can be summarized as below:

First, communication is really important. For game developer, communication is always a big problem. For example, how developers communicate with other team members, and how to share your ideas to other developers clearly. Comparing to the developers in western world, developers from eastern culture are sometimes nervous to speak out their ideas. Japanese culture is charming, many great games are based on Japanese culture. If young developers can be more active to communicate and be able to introduce themselves to the world, Japanese game industry will become better.

Second, what is the indie game? From last year, Tokyo Game Show prepared a new area for indie games. The quick increasing indie games based on the promotion of mobile devices and free release of game engine. We saw a lot of indie games appears in this several years. But what is the nature of indie game? Indie means unprofessional and lack of funding? The answer is no, we found many professional indie games and they gather money from crowd-funding website successfully. I am also an indie game developer and I hope indie could have a good future.

Thanks Mr. Kenji Ono, Mr. Masahito Fujihara and Ms. Miyuki Ogata and all the mentors in CEDEC and the companies which gave me the great chance of visiting. I also want to thanks all the people who talked and encouraged me in Developers Night (special thanks to Mr. Takeyuki Ogura ). I want to thanks my partner Mr. Christopher Yap who introduced IGDA scholarship to me. We founded our indie game group (Plain Box Interactive) last year and we use our free time to make indie games. We hope Japanese game industry could become better and we want to make good games and bring more positive emotion to players. (Nara Institute of Science and Technology, Xin Yang)

2014年10月6日月曜日

スカラーシップ感想文2014_7

はじめに、様々な話を聞かせてくれたスカラーシップのメンバー、 4日間ずっとサポートしてくださったIGDAの皆様、実際の開発現場を見せてくださった「GREE」「たゆたう」「ジープラ」の皆様、ありがとうございました。

スタジオツアーでは、面白いお話を多数聞き、ゲーム作りの現場を直に見させていただくことで、 3社それぞれの独自の会社理念や、開発のやり方、オフィスの工夫などを知る事ができました。特に各社のオフィスの工夫は、学校等のグループワークで生かすことができそうです。

CEDECは、基調講演から始まり、多種多様なセッションがあります。エンジニア向けデザイナー向けはもちろん、初心者講習会のようなワークショップなども展開されています。まず基調講演では、最高に面白い話を聞く事ができます。基調講演には題が付いているのですが、それが例えどんなに自分の興味が無いものでも、基調講演は聞いて面白いし、自分の考えや行動に多くの刺激をもたらすと思います。重要なのは、「勉強になるか、自分の興味があるかで判断せず、新しいものを吸収しようという意思によって判断すること」だと改めて感じました。

セッションでは、私は以前から、企画立案やチームマネジメント、開発環境に興味がありましたので、それに関するものを多く聞きました。どのセッションも勉強になることが多く、今後の私の活動に多大な良い影響があることは確実です。聞いたセッションの中で一番印象に残っているのは、「何かアイディアを思いついたら、誰かにそのアイディアを実行するようお願いする前に、それが必要なものだということを自分で証明してからお願いをする」という言葉です。「無駄にするなら自分の時間を無駄にするのがまず最初」という理念からのお話でしたが、チームでクリエイティブなことを成し遂げるための術として、意識していきたいです。

他にもCEDECでは、セッションだけではなく、様々な展示が展開されています。ここでは、最新のツールやデバイスから、一風変わったゲームまであります。展示社の方から様々なお話を聞き、私の大学での活動に生かせそうな技術をいくつか発見できましたし、工夫点や他社と差別化している部分なども垣間見ることができました。

終わりに、私が今回のスカラーシップで一番後悔したことを書きたいと思います。実は、私はCEDEC2日目に参加していません。というのも、体調を崩してしまったからです。これは本当に後悔しています。 CEDEC前は、例え忙しくても、休めるのであれば休んだ方がいいです。自身の体は根源的な資本です。私のように、貴重な機会を失ってしまってはダメです。

健康第一!(専修大学、山根聡太郎)


To start off, I’d like to thank the scholarship members whom talked with me about a whole variety of things, the people at IGDA who gave us continuous support across all 4 days, and GREE, TAYUTAU, and GeePlus, who took the time to show us what their studios were like during development.

During the studio tours, I learned about a lot of interesting things, and got a chance to directly see what their environments were like during game development. From that, I also learned about each of the 3 companies’ unique philosophies, their methods of development, and their use of an office space. I feel that their use of an office space, in particular, could be useful when applied to group work in school.

Starting with the keynote address, CEDEC had a wide variety of sessions to choose from. There were lectures specifically for engineers and designers, and even workshops that were geared towards beginners.

The most interesting things can be heard at the keynote address. While the keynote went over topics that may not necessarily be related to my own interests, it was still engaging to listen to, and it stimulated my thoughts and actions. What I feel was an important lesson from the keynote was to “not evaluate things based on whether it is worth studying, or whether it is of interest, but rather to base it on whether something new can be learned.”

As I previously had an interest towards project planning, team management, and development environments, I attended several sessions that were related to them. Regardless of what the session was about, I learned a lot from each of them, and there is no doubt that they would heavily influence what I do from here on out.

The most memorable thing from the sessions I attended was the phrase “before you request someone to help make an idea of yours into reality, be sure to prove that your idea and their help is necessary first.” It is based on the logic that “if it is a waste of time, you are wasting your own time first and foremost.” As a skill necessary for a team to fully realise their creativity, it is something I want to bear in mind going forward.

Other than the sessions, CEDEC also had an exhibition with a whole range of booths to explore. This included things such as the latest tools and devices, and games that were atypical. I talked about all sorts of things with various exhibitors, discovered various technologies that would allow me to take full advantage of my time in university, and got a glimpse at the various unique points that made each company unique.

In closing, I would like to write about what I regretted the most from this scholarship experience. To tell you the truth, I did not attend the second day of CEDEC because I fell sick. Missing a day of CEDEC is something that I truly regret. No matter how busy you are during the days leading up to CEDEC, be sure to get as much rest as you can. Your body is your most fundamental asset after all. Don’t make the same mistake that I did and lose such an invaluable opportunity.

Staying healthy is the most important! (Sotaro Yamane, Senshu University)

英語翻訳:David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA Japan

2014年10月5日日曜日

スカラーシップ感想文2014_6

企業訪問編
 私は光栄にもCEDECスカラーシップに参加させていただくことができました。
 9月1日には3社のゲームスタジオツアーが行なわれました。

1.グリー株式会社様  
 グリーの歴史を振り返るムービーが印象的でした。
 ・もともとグリーはゲーム会社としてはじまったわけではなかった
 ・原点は、SNSを提供する会社
 ・サービス開始からは急成長していった
 ・しかし、しばらくすると台頭してくるライバルたちに差を付けられていく
 ・そんな中で必死に考えぬいて見つけ出したのが、「モバイルゲーム」
 ・グリーは世界で初めてモバイルゲームを提供した会社
 その後も「プラットフォームとしてのグリー」を見出したり、webゲームだけでなくネイティブアプリのスタジオを新設したりするなど、常に時代に順応している柔軟性の高い会社だと感じました。

2.株式会社たゆたう様
 スマートフォンはこれからもどんどん普及台数が増加していくことが伺え、現在でもゲームのプラットフォームとしてはこれ以上ない普及台数になっている。
 そういったことからスマートフォンゲームの開発に集中的に取り組んでいるたゆたうは特にアジアへの展開を重視しているようです。
 アジアの人口の伸びが凄いようで、主にアジア圏にフォーカスを当てて開発をおこなっているということでした。
  また、近年ではメディア事業を開始されているらしく、TAPPLIというサイトを運営されているそうです。私はメディア事業にもつよい関心があるので、そちらにも注目していきたいです。
 
3.ジープラ株式会社様
 ジープラは「感情」というものを大切にしているようです。
 それを「感情産業」と呼んでいるとのこと。
 技術的な部分に関しては短期的なリターンは望めるが、すぐに寿命を迎えてしまうことがおおい。それにたいして人間の感情を動かすコンテンツに関しては、人間の感情が急激に変化していくわけではないので長寿化が可能ということでした。
 その「技術」の部分と「感情」の部分をうまく組み合わせているようです。
 この「感情産業」にはとても共感を覚えました。
 
 お忙しい中私たちを招いてくださった企業の方々に厚く御礼申し上げます。 
 
 スタジオツアーの翌日、いよいよCEDECが始まりました。たくさんの講演を聞きましたが、今回は各日1講演ずつ紹介したいと思います。

CEDEC 1日目
 ソニー・コンピュータエンタテインメントのモーフィアスを体験しました。
 檻の中に入った自分が海深くにいて、それをサメが襲ってくるというものでした。
 これが怖い怖い。本当にその場にいるかのように思えて、常に膝が笑っていました。
 これが今後ゲームに普及していくということを想像すると待ち遠しくて仕方がありません。
 同じHMDとしてOculusがあります。TGSでは「サマーレッスン」を公開予定でしたが残念ながら中止になってしまいました。ぜひとも体験したいものです。こちらは女の子と部屋の中で過ごすというもので、今回僕が体験した恐怖とは正反対のいわば「ニヤニヤしてしまう」ものでしょうけど、Oculusやモーフィアスで体験できる世界から僕が自力で抜け出せるのかいささか心配になったところです。

CEDEC 2日目
 講演「次世代コンポーザーに捧ぐ!ゲーム音楽をより魅力的に聴かせるための「Total Sound Design」

 トータルサウンドデザインについての話を聞きました。
 次世代コンポーザーに必要な要素は「狙ったところに綺麗に落とす意識と技術」ということでした。
 カプコンでは、スピーカー再生リファレンスを75-81db(SPL)を2db単位で分割しているとのこと。気持ちのいい感覚と数値をつねに比較し一致させていくようです。
 再生リファレンスが75dbの場合と85db、つまりレンジが広い場合と狭い場合のメリット・デメリットについてのお話などを聞きました。
 ただし数値ありきではなく、あくまでも数値は感覚を助ける指標の一つとして捉えていくことが大切なんだなと感じました。


CEDEC 3日目
 講演「『KNACK』レベルデザイン制作事例」
 
 KNACKの1ステージは4つのエリアに分割され、そのエリアは7~10のセグメントに分割されているという点に、なるほどと思いました。
 1セグメントの中には難易度に応じて3~10ほどの「チャレンジ」と呼ばれるアクション要素(ジャンプや攻撃など)が含まれているということでした。
 また、カメラカットの自然さにも追求し、ステージ設計を行っていることがわかりました。
 こういったことを踏まえてもう一度KNACKをプレイし、それを実感したいと思います。
 そして、今後アクションゲームを制作する時がきて、レベルデザインをするときには参考にしたいと思いました。


~ワークショップ~
「Photonを使ってオンラインゲームを簡単につくっちゃおう!」
講演とは別にひとつ興味深いワークショップが開かれていたので、参加しました。
Photonというオンラインゲーム開発エンジンを用いて簡単なサンプルを作りました。
サンプルはこちらになります。

かなり簡単にオンライン同期ができて驚きました。隣の人と見比べてみても、遅延を感じませんでした。
こちらは同時に20人接続できますが、今回は簡単なサンプルなのでキャラクターが一つしかありません。たくさん入ると誰が誰だかわからなくなりそうですが、チャットもできるのでたまたま誰かと同じ時に接続していたらチャットも楽しんでみてください。
私は現在、卒業制作で格闘ゲームを作っていますが、もしかしたらPhotonを用いてオンライン対戦形式にできるかもしれないと思いました。(高松拳人、日本工学院八王子専門学校)


Studio Visits
I am honored to be allowed to be a part of this year’s CEDEC scholarship.
On September 1st, we were given tours of three companies’ game studios.

1. GREE, Inc.
What was memorable was the movie that looked back on GREE’s history.
  •GREE did not start off as a game company
  •They were originally a social networking services provider
  •They grew rapidly after they began their services
  •However, after some time they were surpassed by rival companies, and the gap between them and their competitors kept widening
  •It was in that moment of desperately thinking of a solution that the idea of switching to “mobile games” came about
  •GREE was the first company in the world to provide mobile games
Following that, they came up with the idea of “GREE as a platform,” and established a company that not only developed web games but native apps as well, among other things. I felt that they were a highly flexible company, capable of constantly adapting to the times.

2. TAYUTAU K.K.
The number of smartphones being distributed is steadily rising each year, and as a platform for games we can't compare their distribution numbers with other game systems. Knowing that, TAYUTAU has concentrated on developing mobile games, and seems to have placed heavy emphasis on expanding in Asia.

With Asia’s incredible population growth, their development is mainly focused on the Asian region. In recent years, they have also begun a media business, and opened a website known as TAPPLI. As I have a strong interest in the media industry, it is something that I will be paying close attention to.

3. GeePlus, Inc.
“Emotions” seems to be an important concept to GeePlus. They call it the “emotions industry.”

While they aim for short-term returns with regards to their technology, often times that same technology immediately dies out. In contrast, content that influences people’s emotions can have much greater longevity, as human emotions don’t rapidly change.

Taking both “technology” and “emotions” into account, their work combines the two very well together. I remember this idea of the “emotions industry” greatly resonating with me.

***

To the folks at the various studios who welcomed us despite their busy schedules, I thank you from the bottom of my heart.

The day after the studio tours, CEDEC finally begun. I attended plenty of lectures, so I shall go over one lecture for each day of the conference.

CEDEC Day 1
I got to try on Sony’s Morpheus system. In the demo, I was in a cage deep under the ocean, where there was a shark attacking me. It was really scary. It felt like I was really there, and my knees were constantly shaking. I can’t help but feel a sense of impatience when I think about such games and technology becoming widespread in the future.

There was also a similar HMD, the Oculus. It was a shame that the announcement of the game “Summer Lesson” at TGS was canceled. It was something that I definitely want to experience. It was a game that involved spending time in a girl’s room, which is a polar opposite to the terror I felt, since I would end up grinning instead. Regardless, I have started to become somewhat concerned about whether I could bring myself to leave the worlds that can be experienced through the Oculus and Morpheus.

CEDEC Day 2
Lecture: “A tribute to the next generation of composers! A ‘Total Sound Design’ to make game music more delightful to listen to”

The lecture talk about “Total Sound Design,” which included how a necessary element for future composers was the awareness and skill to “drop neatly into the place” where you were aiming for. At Capcom, this involves splitting the 75-81db (SPL) of a speaker playback reference into 2db units, and maintaining a consistency through constantly comparing what feels or sounds good, to the actual numbers involved.

The lecture also talked about the merits and demerits of wide and narrow ranges in the playback reference, such as the range between 75db and 85db. However, it wasn’t just about getting the right numbers, but rather that they are one of the important indicators in helping one capture the right feeling.

CEDEC Day 3
Lecture: “‘KNACK’ level design production”

I found it insightful that a single stage in KNACK was split into 4 areas, and each of those areas were further split into 7 to 10 segments. Each segment had its own “Challenge” value, ranging from 3 to 10, based on its difficulty and action element (such as jumping or attacking). I also learned that their stage design was influenced by their pursuit of natural camera cuts.

Knowing more about what went into the level design of KNACK, it made we want to play it again, and re-experience first-hand the work they put into their levels. When the time comes when I work on the level design of an action game, I will be sure to apply what I learned from this lecture.

Workshop
“Let’s make an online game easily using Photon!”
Aside from lectures, I was very intrigued by this workshop, and so participated in it. Using Photon, an online game development engine, I made a simple game which can be found at HERE.

I was surprised at how easy it was to set up the game’s online component. Looking at the screen of the people sitting next to me, I did not get a sense of lag or delay between players. For my game, 20 people were able to connect simultaneously, but because it was a simple game there is only one character. While it may get confusing figuring out who’s who if there are many people playing, it is possible to type and chat as well, but please try it out and see what happens if two people were to simultaneously connect to the game.

I am currently developing a fighting game for my graduation project, and perhaps now I can include an online mode using Photon. (Kento Takamatsu, Nippon Engineering College of Hachioji)

英語翻訳:David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA Japan

2014年10月4日土曜日

スカラーシップ感想文2014_5


初めてCEDECに参加してみて、私が実際に考えていることと実際にご活躍されている方々の考えていることの共通点や相違点など、とても勉強になりました。

私は現在、東京にある明治大学の総合数理学部というところに在籍しながら、面白いものを作るにはどうしたらいいか、そもそも面白いとはなにか、というものをコンピュータを使って調べようとしています。後述しますが、私のやりたいことが今回のCEDECに参加してかなり明確になり、とても有意義なCEDECとスタジオツアーでした。

今回、スタジオツアーでは、GREEたゆたう、ジープラの三社を訪問させていただきました。GREEでは、モバイルでのインターネットに最初期に目をつけ、現在のモバイルゲームやSNSなどの市場拡大に大きな貢献をしながら、自身も絶えず変化を続けているというお話を聞きました。また印象的だったのがGREEの場合、エンジニア個人が主体となって勉強会などを開催していて、技術の吸収に積極的だったことです。

次に訪問させていただいたたゆたうでは詳細な市場分析とその結果を元にゲームを作っていたことが印象的でした。ゲームを作って売るには市場分析などもしっかり考える必要があると感じました。

最後に訪問させていただいたジープラでは、土台となるツールやプラットフォームを作ることも重要だが、コンテンツの価値は基本的に不変なのでコンテンツを作り続けることが重要である、コンテンツ製作は「感情産業」であるとのお話をいただき、先述した自分が大学で研究したいと思っていることは、コンテンツ経由での他人の感情のコントロール手法の明確化である、と自分で納得することが出来ました。スタジオツアーは自分にとってこれからの進路(大学も卒業後も)を決める大きな転機になりました。

スタジオツアーの翌日から3日間のCEDECに参加しました。CEDECでは基調講演のほかは主にゲームデザインやゲームを面白くするための工夫などの講演を主に聴講しました。特に記憶に残っている講演は「ロジカルにゲームデザインをしよう」という講演です。面白いと言われているゲームのデザインや表現手法を「型」として蓄積しておけば、他の人がその「型」を習得することで同じものを学ぶときに早く学べて、それを踏まえて新しいものを作ることができるということでした。

また、其のうちの一つとして題材からゲームを考える、というものがあり、これは題材を分析して、ユーザーの入り込みやすく、新規性のある題材を考えることで、多くの人に興味の持ってもらえるゲームコンセプトを作ることができる、というものでした。自分はあまり世界観やストーリーをゲームのコンセプトとして考えることはないのですが、「型」をきちんと学べば世界観なども強力なコンセプトになると感じました。

このほか、自分にとって大きかったのは各日程後の懇親会です。スカラーとして参加させていただいたDevelopers Nightでは、自分の考えと実際に活躍していらっしゃる方の考えで同じ部分、違う部分、考えを改めるべき部分、疑問に思った部分など、様々なことをお話させていただいたり、学生の友人ができたりと収穫は大きかったです。

このスカラーシップでは研究の方向性を決めたり、多くの同じ考えや頑張っている学生と知り合いになれたことなど、ものすごく多くのものを得ました。このような機会を与えて頂いたIGDAの皆様、特に小野さん、尾形さん、メンターとしてお昼の時間にお話をさせていただいたメンターの皆様にとても感謝しています。今後、どのような進路をとったとしてもこの経験や得た知人、考え方は必ず役に経つと確信しています。 (明治大学、高橋岳士)

This is my first time attending CEDEC, and I learned a lot from looking at the similarities and differences between what I was thinking, and what people in the industry were actually thinking. Currently, I am enrolled in the School of Interdisciplinary Mathematical Sciences of Meiji University in Tokyo, where I am thinking of using the computer to research topics such as, what does one do to create something that is interesting, or what does “interesting” even mean in the first place.

While I am getting ahead of myself, I have to say that going to this year’s CEDEC and touring the various studios has been a very meaningfully experience, for it has made clear to me what I wish to do in my career.

For this year’s scholarship, we were given the opportunity to visit three studios: GREE, TAYUTAU, and GeePlus.

At GREE, what first caught my attention was the internet on mobile devices, which I learned was constantly changing, and had provided a significant contribution to the market expansion of modern mobile games and social networking services. What was also memorable about GREE was that they held study sessions whereby individual engineers were the main subject, so that people were actively absorbing new ideas and techniques.

At TAYUTAU, the studio we visited next, I was impressed by their use of detailed market analytic and its results to make games. From it, I came to feel that it was necessary to think about things such as market analysis when developing and publishing a game.

At the last studio we visited, GeePlus, I came to learn that although the creation of the tools and platforms that become the foundation of one’s development environment is important, it is also vital to continue expanding and creating new content, since the value of the old content remains relatively unchanged. Hearing that content production is an “emotions industry”, I found myself agreeing with the idea that the topics I wanted to research about at my university was a method of controlling other people’s feelings via content.

Overall, I felt that the studio tours proved to be a major turning point for the path I will take (both in school and after graduation).

The following three days after the studio tours, we attended CEDEC. Other than the keynote speech, the main lectures I attended were about game design, and what it takes to make a game interesting. One lecture in particular that was unforgettable was about logically designing games.

By accumulating “models” based on the design and expression of games that are said to be interesting, other people can pick up on this model, learn similar things quickly, and be able to create new things with that knowledge.

Among what was talked about was also the idea of coming up with game concepts based on a given subject. It was about finding a topic that has novelty, and that users can easily relate to. By analyzing such a topic, one could come up with game concepts that many people would be interested in. While I don’t really think about plot or setting as part of a game’s concept, by properly studying these “models” I felt like I could come up with a world setting that can become a powerful concept.

What was also a great experience for me were the social gatherings after each day’s schedule. As a scholar participating in the Developers Night, I got the chance to talk with current developers, finding out how I could improve my ideas, and get answers to any questions or doubts I had. I also became friends with other students, and it was a hugely beneficial event.

What I gained from this scholarship was truly immeasurable, be it coming to decision on my direction of research, or getting to meet like minded and hardworking students. I am incredibly thankful to everyone in the IGDA who gave me this amazing opportunity, especially Mr. Ono, Ms. Ogata, and all the mentors who took time in the afternoon to speak to all of us. Regardless of the path I take hereafter, I firmly believe that this experience, the friends I've made, and what I've learned from it will prove to be useful.(Meiji University, Takeshi Takahashi)

英語翻訳:David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA Japan


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